Años 1995/1997. El resurgir se confirma.
Y llegamos al año 1995, auténtico punto de inflexión en esta historia. La etapa que comprende 1995 y 1997 será clave, pues la presencia española comenzá a verse multiplicada y, sobre todo, avalada por títulos de una más que notable calidad.
Pese a que Digital Dreams Multimedia (DDM) desarrolló alguna que otra cosa durante 1994, no fue hasta 1995 cuando comenzó a producir juegos y programas de forma “masiva”. Uno de los detalles que siempre marcó los inicios de esta compañía fue, sin duda, el relativo a la fuerte competencia de “estilo” que plantó a Dinamic Multimedia. Tal fue el nivel, que llegó a existir una importante polémica cuando DDM sacó al mercado un juego de similar formato y estilo al PC Fútbol. Afortunadamente, las aguas se fueron calmando y pronto editarían productos de calidad que hicieron olvidar la polémica (aunque, para ser justos, el título de DDM resultó un intento descarado por aprovecharse del éxito del juego de Dinamic).
El grueso del equipo de DDM estaba formado por personal que venía de programar juegos en Spectrum. Entre sus filas se encontraban responsables de títulos como Nuclear Bowls, Star Bowls, Brick u Oberon 69. Durante el tiempo en que DDM estuvo lidiando con Dinamic Multimedia por el liderazgo de ventas en kioskos, produjo mucho material. Su principal característica residía en la capacidad para desarrollar en muy corto espacio de tiempo. Forma de actuación, ésta, que pronto se presentaría como un arma de doble filo pues, si bien la presencia en el sector era continua, la calidad y los recursos de cada producción no podían alcanzar las mejores cotas. De todas formas, DDM se atrevió a abarcar géneros que antes ni tan si quiera se habían planteado. Trajo muchas ganas al sector nacional y sirvió para que unas cuantas desarrolladoras independientes pudiesen dar luz verde a sus producciones. Algunos de los juegos editados por DDM fueron Rol Crusaders (el primer juego de rol, comercial, hecho en España), USA Soccer y PC Liga (los productos que generaron tanta polémica al ser excesivamente parecidos a la exitosa serie PC Fútbol), PC Rally (que recordaba mucho al clásico Carlos Sainz de Zigurat), o Virtual Tennis. De casas independientes editó títulos como el ya comentado de Alcachofa Soft, Dráscula y otros como Alfred Pedrock (también aventura gráfica). Más adelante, en 1997, DDM editaría World Wide Rally, un simulador automovilístico. De todas formas su trabajo comenzaría a converger más a la producción de títulos multimedia. Pese a todo, llegó a editar Thunder Offshore, de la independiente Noria Works.
Rol Crusaders
Hemos citado a Noria Works y vamos a continuar nuestro periplo por la historia del videojuego en España con ellos. Noria, grupo que se dio a conocer en el año 1996, llegó a producir tres juegos muy renombrados. Los dos primeros en salir fueron Speed Haste y Trauma. Speed Haste, se caracterizó por ser un peculiar simulador de coches que permitía dos modos de juego. En uno de ellos controlábamos a un vehículo de fórmula 1 y en el otro era un coche de rallies el encargado de hacernos pasar un buen rato. Pero no fueron esos los detalles por los que se hizo pronto conocido. Su creador, Javier Arévalo, era uno de los miembros más brillantes del grupo más laureado de la demoscene española, Iguana. El engine 3D con el que contó y la amplia difusión que le proporcionó Friendware (distribuidora española que nació con el objetivo de la distribución de juegos shareware) en el extranjero, se convirtieron en importantes bazas para su notable éxito. Además, el hecho de ser el primer juego en español en 3D, también ayudó mucho a su difusión en nuestro país. Por otro lado tenemos a Trauma, un producto bastante más modesto si lo comparamos con Speed Haste. Trauma era un shoot'em up ambientado en el espacio. Poseía una serie de características extra, como la utilización de secuencias animadas complejas (recordemos que, durante el 96, el uso del CD-ROM comenzó a generalizarse y los juegos que lo aprovecharon de alguna manera, tuvieron bastantes más posibilidades de venderse bien), y algún que otro factor de originalidad en la mecánica de juego. Ambos productos salieron a la venta simultáneamente y tuvieron una fuerza y apoyo ciertamente importantes por parte de los jugadores españoles y de la prensa especializada en general.
Speed Haste
Paralelamente a las actuaciones de DDM y Noria, Dinamic continuaba teniendo un gran éxito con la serie PC Basket y, sobre todo, con PC Fútbol, el cual fue convirtiéndose en el producto bandera de la compañía, al contar con unas ventas récord en España. Durante el periodo 95/96 Dinamic realizó un guiño curioso a la producción tradicional de videojuego lanzando Artic Moves. Pese a sus buenas intenciones, el tercer título de la saga iniciada en los años 80 resultó ser un juego mediocre. Más que por la calidad del mismo, por el anacronismo que supuso para la época. En el 1996, y para lavar el mal sabor de boca dejado con Artic Moves, lanzó Los Justicieros, un juego sencillo, lleno de humor y que contaba con actores digitalizados. Pese a que fue un producto totalmente atípico para el jugador nacional, resultó estar brillantemente acabado y muy cuidado. También fue el año en el que Dinamic Multimedia decidió exportar su PC Fútbol al extranjero (a Italia). De esta manera, creó PC Calcio para ese país (aunque también se vendería aquí), obteniendo unos resultados más que interesantes. Justo al final de año, en diciembre del 96, Dinamic Multimedia dio el primer paso para convertirse en distribuidora editando el pack Multi Sports 97, que recogía tres juegos: PC Basket 4.5, (de producción interna), Actua Soccer (de Gremlin) y el, ya citado, Speed Haste (del grupo español Noria Works y anteriormente distribuido por Friendware). Este será, sin duda, el primer paso que lleve a Dinamic a contemplar otros modos de ampliar su, cada vez más, sólida presencia. Pese a todo, seguíamos sin ver algo que nos recordara a la Dinamic de los años 80.
Y antes de que el 96 diera paso al 97, salió a la venta una de las más notables aventuras gráficas españolas: Three Skulls of the Toltecs, fue el título de esta obra creada por el grupo de desarrollo Revistronic. Hernán y Rodrigo Cortés fueron los encargados de liderar un proyecto distribuido en toda Europa por Time Warner. Sus características más importantes se centraban en fantásticas animaciones, que eran puro dibujo animado, así como en su dificultad media - alta. Quizás, lo único que se le pudiera achacar fuera su lento desarrollo y su escasa originalidad. Por lo demás, fue uno de los mejores lanzamientos. No sólo a nivel nacional, sino también europeo, en cuanto a aventuras gráficas se refiere.
Con la llegada de 1997 se consolida, definitivamente, la presencia de Dinamic Multimedia Friendware y Digital Dream Multimedia (que irá desplazándose cada vez más al sector divulgativo). Este hecho repercutirá en un mercado nacional mucho más animado y con más posibilidades de expansión futura. La distribución a precios bajos de títulos más que notables traerá un gran éxito económico a Dinamic, con lo que numerosos grupos de desarrollo independientes como Balance, Efecto Caos o Péndulo, se acogerán al sistema de distribución. Pero centrémonos ahora en estas tres últimos grupos de desarrollo.
Balance, uno de los grupos independientes más importantes de España, publicó Cyber Police, un arcade al más puro estilo Final Fight. Dinamic decidió incorporarlo dentro de un pack denominado Multiaction junto al, ya citado, Los Justicieros y King's Quest VII (no sabemos a quién se le ocurrió la brillante idea de incluir éste último en un pack de juegos arcade, pero fue algo lamentable). Dinamic también publicaría Speed Demons, título realizado por Efecto Caos, en el que debíamos controlar pequeños automóviles por escenarios bellamente renderizados. La calidad general del juego era notable, aunque su desarrollo poco original. El acabado fue inmejorable y el resultado global altamente adictivo. Y por último tenemos a Péndulo, que volvió a sorprender como antaño. El juego de Péndulo fue el mejor producto español durante 1997. Incluso su salida fue mucho más valorada que la nueva versión de PC Fútbol que Dinamic puso en circulación ese año (repleta de buenas intenciones pero también de bugs). Hollywood Monsters cometió un único error, que fue el de salir sin una precampaña publicitaria fuerte. De todas formas, en la recta final, se supo imprimir la fuerza necesaria y pronto todo el mundo sabía de una aventura gráfica española capaz de competir con las mejores que estaban llegando de la mano de firmas tan importantes como Revolution Software, Lucas Arts o Sierra. Gráficos preciosistas en SVGA, animaciones muy conseguidas, voces logradas, guión y argumento original y una dificultad elevada, sirvieron para encandilar a muchos de los usuarios aventureros de este país. Péndulo llegaba, de nuevo, sin hacer demasiado ruido y, de nuevo, ponía el panorama aventurero comercial, en España, patas arriba.
Comienza a gestarse la revolución
La presencia del soft nacional en las navidades de 1997 no podía ser más alentadora. El buen sabor de boca dejado por títulos de la talla de Hollywood Monsters más otra serie de factores, que ahora vamos a relatar aquí, contribuyeron a crear una gran expectación de cara al año que estaba por venir. En 1998 la palabra "resurgir" fue la más repetida entre los expertos de las revistas especializadas, los usuarios veteranos y el público que, en general, había seguido siempre la historia del software nacional. Hablamos de factores y no podemos pasar por alto el referirnos al proyecto (aunque a día de hoy realidad) Blade de Rebel Act Studios, que comenzó a conocerse durante el año 1996. Desde el primer momento el juego llamó la atención de todo el mundo al hablarse de un complejo engine en 3D cuando, por entonces, las tarjetas 3D eran poco menos que rumores, y los juegos de ese tipo aún eran producciones muy aisladas. Friendware fue la distribuidora española que, desde el principio, apoyó la producción de este título. Conforme fue pasando el tiempo, la bola de expectación en torno al Blade creció generando rumores varios sobre las virtudes del engine 3D. Por desgracia, también generó continuos retrasos. Y así ha sido hasta nuestros días, en los que sí que podemos confirmar que el Blade verá la luz durante el comienzo del 2001. Pero de eso hablaremos en el siguiente bloque.
Commandos
Tampoco podemos dejar sin comentar a otra de las compañías sobre las que comenzó a formarse una importante expectación a finales del 97; Hammer Technologies. Empresa que reclutó a una buena cantidad de miembros de la desaparecida Noria Works y a otros tantos de Digital Dreams Multimedia. Sus producciones comenzaron a aterrizar en las navidades del 97 pero, no fue hasta 1998, cuando su labor comenzó a ser reconocida popularmente. Desgraciadamente, el nefasto papel realizado por el director de la misma terminó con la empresa. Este mismo cáncer acabaría también con DDM.
Antes de abandonar el año 1997, no podemos dejar de mencionar la compañía que es, a día de hoy, auténtica líder del sector nacional, por su meticulosa organización y prestigio a nivel internacional; estamos hablando de Pyro Studios. La empresa fue inteligentemente ocultada a la prensa y al gran público, con lo que su aparición pilló por sorpresa a todo el mundo. No sólo por la calidad de su tarjeta de presentación, Commandos, sino por todo lo que supuso este videojuego para un género, el de la estrategia, que necesitaba de títulos originales. Pero de todo esto y más, hablaremos en apartado siguiente.
El mercado evoluciona a pasos agigantados.
A finales de 1996, la situación del mercado era ciertamente confusa. Windows 95 ya llevaba un año y aún no había terminado de cuajar entre los usuarios de la época, sobre todo entre los más veteranos, que se resistían a jubilar su viejo, pero siempre leal, DOS. Había muchos creadores que no querían trabajar bajo esa plataforma y otros tantos que ya estaban planteando una reestructuración de su plantilla para poder afrontar los juegos del futuro. No tardaría mucho Microsoft en reparar el error más grave cometido con el lanzamiento de su nuevo sistema operativo. Las librerías DirectX, que en las primeras versiones parecían más un parche del antiguo SDK que Microsoft creó para los desarrolladores de juegos (al poseer numerosos bugs), pusieron la primera piedra para el abandono progresivo de la plataforma DOS como sistema de desarrollo. Todos estos factores propiciaron la ya citada renovación o reestructuración de plantilla en las empresas desarrolladoras, la convergencia de tarjetas, (tanto gráficas como de sonido, al existir un sistema operativo capaz de abstraerse y trabajar con distintos fabricantes) y, cómo no, el aumento de la complejidad de los desarrollos. Fue entonces cuando los proyectos comenzaron requerir, de verdad, más de un año de trabajo, disparándose así el nivel de competitividad. Pero también eran los años herederos del fenómeno Doom y los incipientes juegos tridimensionales terminarían por traer, más tarde, al las primeras tarjetas gráficas 3D al mercado. Todos estos factores, bien agitados, dieron como resultado dos palabra: grandes inversiones. Y es que, a partir del 96, si algún equipo de desarrollo quería dedicarse a la creación de videojuegos, independientemente de su capacidad o talento como grupo, necesitaba un apoyo empresarial y económico. En España el único caso aislado que se conocía era el de Blade, juego por el que corrían rumores que Friendware había llegado a poner sobre la mesa nada menos y nada más que 75 millones de pesetas (cifra totalmente ridícula en comparación con lo que finalmente ha costado). El resto de producciones eran, generalmente, desarrollos que no bebían del género dominante (clones de Doom pero en 3D real), creaciones hechas con poco personal (y, por lo tanto, bajo coste y largo tiempo de desarrollo) o, simplemente, productos sencillos. Ahora hacía falta dinero, mucho dinero, para ponerse a desarrollar un juego con pretensiones de triunfar internacionalmente. Lo equipos pasaron de las 5 u 8 personas a las 10 o 20 mínimas de nuestros días. De esta forma la creación de dos mercados se produjo, definitivamente, durante 1997. Los desarrollos más modestos (sin tanta publicidad y vendidos principalmente en quioskos, mucho más baratos gracias a los ahorros en soporte) luchaban contra las producciones en caja grande, (caros pero "prestigiosos") que provenían de las casas norteamericanas principalmente.
Blade, the edge of darkness
También fue con la llegada del sistema operativo de Microsoft, cuando la informática se generalizó. Miles de nuevos usuarios se apuntarían al carro de los ordenadores, con lo que ésta pasaría a ser uno de los negocios más importantes del planeta. Y donde hay negocio hay evolución, competitividad y trabajo. El mundo de los videojuegos era ya un sector prácticamente irreconocible, para alguien que hubiera tenido el privilegio de vivirlo en los años 80.
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