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Tema: Historia del Software de Entretenimiento Español (1984-2001)

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    Años 1995/1997. El resurgir se confirma.

    Años 1995/1997. El resurgir se confirma.

    Y llegamos al año 1995, auténtico punto de inflexión en esta historia. La etapa que comprende 1995 y 1997 será clave, pues la presencia española comenzá a verse multiplicada y, sobre todo, avalada por títulos de una más que notable calidad.

    Pese a que Digital Dreams Multimedia (DDM) desarrolló alguna que otra cosa durante 1994, no fue hasta 1995 cuando comenzó a producir juegos y programas de forma “masiva”. Uno de los detalles que siempre marcó los inicios de esta compañía fue, sin duda, el relativo a la fuerte competencia de “estilo” que plantó a Dinamic Multimedia. Tal fue el nivel, que llegó a existir una importante polémica cuando DDM sacó al mercado un juego de similar formato y estilo al PC Fútbol. Afortunadamente, las aguas se fueron calmando y pronto editarían productos de calidad que hicieron olvidar la polémica (aunque, para ser justos, el título de DDM resultó un intento descarado por aprovecharse del éxito del juego de Dinamic).

    El grueso del equipo de DDM estaba formado por personal que venía de programar juegos en Spectrum. Entre sus filas se encontraban responsables de títulos como Nuclear Bowls, Star Bowls, Brick u Oberon 69. Durante el tiempo en que DDM estuvo lidiando con Dinamic Multimedia por el liderazgo de ventas en kioskos, produjo mucho material. Su principal característica residía en la capacidad para desarrollar en muy corto espacio de tiempo. Forma de actuación, ésta, que pronto se presentaría como un arma de doble filo pues, si bien la presencia en el sector era continua, la calidad y los recursos de cada producción no podían alcanzar las mejores cotas. De todas formas, DDM se atrevió a abarcar géneros que antes ni tan si quiera se habían planteado. Trajo muchas ganas al sector nacional y sirvió para que unas cuantas desarrolladoras independientes pudiesen dar luz verde a sus producciones. Algunos de los juegos editados por DDM fueron Rol Crusaders (el primer juego de rol, comercial, hecho en España), USA Soccer y PC Liga (los productos que generaron tanta polémica al ser excesivamente parecidos a la exitosa serie PC Fútbol), PC Rally (que recordaba mucho al clásico Carlos Sainz de Zigurat), o Virtual Tennis. De casas independientes editó títulos como el ya comentado de Alcachofa Soft, Dráscula y otros como Alfred Pedrock (también aventura gráfica). Más adelante, en 1997, DDM editaría World Wide Rally, un simulador automovilístico. De todas formas su trabajo comenzaría a converger más a la producción de títulos multimedia. Pese a todo, llegó a editar Thunder Offshore, de la independiente Noria Works.


    Rol Crusaders

    Hemos citado a Noria Works y vamos a continuar nuestro periplo por la historia del videojuego en España con ellos. Noria, grupo que se dio a conocer en el año 1996, llegó a producir tres juegos muy renombrados. Los dos primeros en salir fueron Speed Haste y Trauma. Speed Haste, se caracterizó por ser un peculiar simulador de coches que permitía dos modos de juego. En uno de ellos controlábamos a un vehículo de fórmula 1 y en el otro era un coche de rallies el encargado de hacernos pasar un buen rato. Pero no fueron esos los detalles por los que se hizo pronto conocido. Su creador, Javier Arévalo, era uno de los miembros más brillantes del grupo más laureado de la demoscene española, Iguana. El engine 3D con el que contó y la amplia difusión que le proporcionó Friendware (distribuidora española que nació con el objetivo de la distribución de juegos shareware) en el extranjero, se convirtieron en importantes bazas para su notable éxito. Además, el hecho de ser el primer juego en español en 3D, también ayudó mucho a su difusión en nuestro país. Por otro lado tenemos a Trauma, un producto bastante más modesto si lo comparamos con Speed Haste. Trauma era un shoot'em up ambientado en el espacio. Poseía una serie de características extra, como la utilización de secuencias animadas complejas (recordemos que, durante el 96, el uso del CD-ROM comenzó a generalizarse y los juegos que lo aprovecharon de alguna manera, tuvieron bastantes más posibilidades de venderse bien), y algún que otro factor de originalidad en la mecánica de juego. Ambos productos salieron a la venta simultáneamente y tuvieron una fuerza y apoyo ciertamente importantes por parte de los jugadores españoles y de la prensa especializada en general.


    Speed Haste

    Paralelamente a las actuaciones de DDM y Noria, Dinamic continuaba teniendo un gran éxito con la serie PC Basket y, sobre todo, con PC Fútbol, el cual fue convirtiéndose en el producto bandera de la compañía, al contar con unas ventas récord en España. Durante el periodo 95/96 Dinamic realizó un guiño curioso a la producción tradicional de videojuego lanzando Artic Moves. Pese a sus buenas intenciones, el tercer título de la saga iniciada en los años 80 resultó ser un juego mediocre. Más que por la calidad del mismo, por el anacronismo que supuso para la época. En el 1996, y para lavar el mal sabor de boca dejado con Artic Moves, lanzó Los Justicieros, un juego sencillo, lleno de humor y que contaba con actores digitalizados. Pese a que fue un producto totalmente atípico para el jugador nacional, resultó estar brillantemente acabado y muy cuidado. También fue el año en el que Dinamic Multimedia decidió exportar su PC Fútbol al extranjero (a Italia). De esta manera, creó PC Calcio para ese país (aunque también se vendería aquí), obteniendo unos resultados más que interesantes. Justo al final de año, en diciembre del 96, Dinamic Multimedia dio el primer paso para convertirse en distribuidora editando el pack Multi Sports 97, que recogía tres juegos: PC Basket 4.5, (de producción interna), Actua Soccer (de Gremlin) y el, ya citado, Speed Haste (del grupo español Noria Works y anteriormente distribuido por Friendware). Este será, sin duda, el primer paso que lleve a Dinamic a contemplar otros modos de ampliar su, cada vez más, sólida presencia. Pese a todo, seguíamos sin ver algo que nos recordara a la Dinamic de los años 80.

    Y antes de que el 96 diera paso al 97, salió a la venta una de las más notables aventuras gráficas españolas: Three Skulls of the Toltecs, fue el título de esta obra creada por el grupo de desarrollo Revistronic. Hernán y Rodrigo Cortés fueron los encargados de liderar un proyecto distribuido en toda Europa por Time Warner. Sus características más importantes se centraban en fantásticas animaciones, que eran puro dibujo animado, así como en su dificultad media - alta. Quizás, lo único que se le pudiera achacar fuera su lento desarrollo y su escasa originalidad. Por lo demás, fue uno de los mejores lanzamientos. No sólo a nivel nacional, sino también europeo, en cuanto a aventuras gráficas se refiere.

    Con la llegada de 1997 se consolida, definitivamente, la presencia de Dinamic Multimedia Friendware y Digital Dream Multimedia (que irá desplazándose cada vez más al sector divulgativo). Este hecho repercutirá en un mercado nacional mucho más animado y con más posibilidades de expansión futura. La distribución a precios bajos de títulos más que notables traerá un gran éxito económico a Dinamic, con lo que numerosos grupos de desarrollo independientes como Balance, Efecto Caos o Péndulo, se acogerán al sistema de distribución. Pero centrémonos ahora en estas tres últimos grupos de desarrollo.

    Balance, uno de los grupos independientes más importantes de España, publicó Cyber Police, un arcade al más puro estilo Final Fight. Dinamic decidió incorporarlo dentro de un pack denominado Multiaction junto al, ya citado, Los Justicieros y King's Quest VII (no sabemos a quién se le ocurrió la brillante idea de incluir éste último en un pack de juegos arcade, pero fue algo lamentable). Dinamic también publicaría Speed Demons, título realizado por Efecto Caos, en el que debíamos controlar pequeños automóviles por escenarios bellamente renderizados. La calidad general del juego era notable, aunque su desarrollo poco original. El acabado fue inmejorable y el resultado global altamente adictivo. Y por último tenemos a Péndulo, que volvió a sorprender como antaño. El juego de Péndulo fue el mejor producto español durante 1997. Incluso su salida fue mucho más valorada que la nueva versión de PC Fútbol que Dinamic puso en circulación ese año (repleta de buenas intenciones pero también de bugs). Hollywood Monsters cometió un único error, que fue el de salir sin una precampaña publicitaria fuerte. De todas formas, en la recta final, se supo imprimir la fuerza necesaria y pronto todo el mundo sabía de una aventura gráfica española capaz de competir con las mejores que estaban llegando de la mano de firmas tan importantes como Revolution Software, Lucas Arts o Sierra. Gráficos preciosistas en SVGA, animaciones muy conseguidas, voces logradas, guión y argumento original y una dificultad elevada, sirvieron para encandilar a muchos de los usuarios aventureros de este país. Péndulo llegaba, de nuevo, sin hacer demasiado ruido y, de nuevo, ponía el panorama aventurero comercial, en España, patas arriba.


    Hollywood Monsters

    Comienza a gestarse la revolución

    La presencia del soft nacional en las navidades de 1997 no podía ser más alentadora. El buen sabor de boca dejado por títulos de la talla de Hollywood Monsters más otra serie de factores, que ahora vamos a relatar aquí, contribuyeron a crear una gran expectación de cara al año que estaba por venir. En 1998 la palabra "resurgir" fue la más repetida entre los expertos de las revistas especializadas, los usuarios veteranos y el público que, en general, había seguido siempre la historia del software nacional. Hablamos de factores y no podemos pasar por alto el referirnos al proyecto (aunque a día de hoy realidad) Blade de Rebel Act Studios, que comenzó a conocerse durante el año 1996. Desde el primer momento el juego llamó la atención de todo el mundo al hablarse de un complejo engine en 3D cuando, por entonces, las tarjetas 3D eran poco menos que rumores, y los juegos de ese tipo aún eran producciones muy aisladas. Friendware fue la distribuidora española que, desde el principio, apoyó la producción de este título. Conforme fue pasando el tiempo, la bola de expectación en torno al Blade creció generando rumores varios sobre las virtudes del engine 3D. Por desgracia, también generó continuos retrasos. Y así ha sido hasta nuestros días, en los que sí que podemos confirmar que el Blade verá la luz durante el comienzo del 2001. Pero de eso hablaremos en el siguiente bloque.


    Commandos

    Tampoco podemos dejar sin comentar a otra de las compañías sobre las que comenzó a formarse una importante expectación a finales del 97; Hammer Technologies. Empresa que reclutó a una buena cantidad de miembros de la desaparecida Noria Works y a otros tantos de Digital Dreams Multimedia. Sus producciones comenzaron a aterrizar en las navidades del 97 pero, no fue hasta 1998, cuando su labor comenzó a ser reconocida popularmente. Desgraciadamente, el nefasto papel realizado por el director de la misma terminó con la empresa. Este mismo cáncer acabaría también con DDM.

    Antes de abandonar el año 1997, no podemos dejar de mencionar la compañía que es, a día de hoy, auténtica líder del sector nacional, por su meticulosa organización y prestigio a nivel internacional; estamos hablando de Pyro Studios. La empresa fue inteligentemente ocultada a la prensa y al gran público, con lo que su aparición pilló por sorpresa a todo el mundo. No sólo por la calidad de su tarjeta de presentación, Commandos, sino por todo lo que supuso este videojuego para un género, el de la estrategia, que necesitaba de títulos originales. Pero de todo esto y más, hablaremos en apartado siguiente.

    El mercado evoluciona a pasos agigantados.

    A finales de 1996, la situación del mercado era ciertamente confusa. Windows 95 ya llevaba un año y aún no había terminado de cuajar entre los usuarios de la época, sobre todo entre los más veteranos, que se resistían a jubilar su viejo, pero siempre leal, DOS. Había muchos creadores que no querían trabajar bajo esa plataforma y otros tantos que ya estaban planteando una reestructuración de su plantilla para poder afrontar los juegos del futuro. No tardaría mucho Microsoft en reparar el error más grave cometido con el lanzamiento de su nuevo sistema operativo. Las librerías DirectX, que en las primeras versiones parecían más un parche del antiguo SDK que Microsoft creó para los desarrolladores de juegos (al poseer numerosos bugs), pusieron la primera piedra para el abandono progresivo de la plataforma DOS como sistema de desarrollo. Todos estos factores propiciaron la ya citada renovación o reestructuración de plantilla en las empresas desarrolladoras, la convergencia de tarjetas, (tanto gráficas como de sonido, al existir un sistema operativo capaz de abstraerse y trabajar con distintos fabricantes) y, cómo no, el aumento de la complejidad de los desarrollos. Fue entonces cuando los proyectos comenzaron requerir, de verdad, más de un año de trabajo, disparándose así el nivel de competitividad. Pero también eran los años herederos del fenómeno Doom y los incipientes juegos tridimensionales terminarían por traer, más tarde, al las primeras tarjetas gráficas 3D al mercado. Todos estos factores, bien agitados, dieron como resultado dos palabra: grandes inversiones. Y es que, a partir del 96, si algún equipo de desarrollo quería dedicarse a la creación de videojuegos, independientemente de su capacidad o talento como grupo, necesitaba un apoyo empresarial y económico. En España el único caso aislado que se conocía era el de Blade, juego por el que corrían rumores que Friendware había llegado a poner sobre la mesa nada menos y nada más que 75 millones de pesetas (cifra totalmente ridícula en comparación con lo que finalmente ha costado). El resto de producciones eran, generalmente, desarrollos que no bebían del género dominante (clones de Doom pero en 3D real), creaciones hechas con poco personal (y, por lo tanto, bajo coste y largo tiempo de desarrollo) o, simplemente, productos sencillos. Ahora hacía falta dinero, mucho dinero, para ponerse a desarrollar un juego con pretensiones de triunfar internacionalmente. Lo equipos pasaron de las 5 u 8 personas a las 10 o 20 mínimas de nuestros días. De esta forma la creación de dos mercados se produjo, definitivamente, durante 1997. Los desarrollos más modestos (sin tanta publicidad y vendidos principalmente en quioskos, mucho más baratos gracias a los ahorros en soporte) luchaban contra las producciones en caja grande, (caros pero "prestigiosos") que provenían de las casas norteamericanas principalmente.


    Blade, the edge of darkness

    También fue con la llegada del sistema operativo de Microsoft, cuando la informática se generalizó. Miles de nuevos usuarios se apuntarían al carro de los ordenadores, con lo que ésta pasaría a ser uno de los negocios más importantes del planeta. Y donde hay negocio hay evolución, competitividad y trabajo. El mundo de los videojuegos era ya un sector prácticamente irreconocible, para alguien que hubiera tenido el privilegio de vivirlo en los años 80.
    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:04
    "Donau abric a Espanya, la malmenada Espanya
    que ahir abrigava el món,
    i avui és com lo cedre que veu en la muntanya
    descoronar son front"

    A la Reina de Catalunya

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    Años 1998/2001. La nueva cara del soft español.

    Años 1998/2001. La nueva cara del soft español.

    En este breve bloque realizaremos un rápido repaso a todo lo que ha sido los cuatro últimos años de producción nacional. Veremos que hay que ser muy optimista porque comienza a estabilizarse un núcleo muy importante. Lo mejor de todo, es que dicho núcleo comprende tanto la producción independiente como las "triple A".

    Pyro Studios.

    En el bloque anterior hicimos mención a tres importantes compañías que serían las que darían un nuevo impulso a la creación nacional. Si bien, durante 1998, la más importante de todas sería, sin duda, Pyro Studios, que publicó el juego de estrategia y táctica Commandos, Behind Enemy Lines. Una producción soberbia que, no sólo era el desarrollo más internacional hecho en España hasta la fecha, sino que pronto alcanzaría los top 10 en los países más importantes del mundo. Convirtiéndose, más tarde, en el tercer juego más vendido de todo el año 98. Examinemos, ahora, la historia de esta compañía.

    Al contrario de lo que pudiera parecer, Pyro no estaba formada a partir del típico tópico aquel de "jóvenes desconocidos, con mucho talento e ilusión, se reúnen un buen día para hacer un juegazo". No. Pyro fue una compañía que, desde el principio, se creó con el objetivo de producir juegos "triple A", es decir, con calidad internacional y capaces de competir por los "top 10" con el resto de compañías más importantes. Proein fue la encargada de hacer factible tal proyecto. Fueron Ignacio y Javier Pérez Dolset los máximos responsables de que Pyro pudiese ser realidad como empresa, proporcionándola una infraestructura económica y de gestión general, muy bien diseñada. Sin embargo, una empresa de las características de Pyro necesita, sobre todo, de experiencia desarrolladora y de gestión de grandes equipos. Aquí es donde entrará en juego Gonzalo Suárez, (antiguo miembro de Ópera Soft), que se trajo "bajo el brazo" a algunos de los mejores programadores y grafistas de España. En torno a Pyro se fueron congregando grandes personajes del mundo de la programación de nuestro país. Desarrolladores como Jon Beltrán Heredia, Javier Fáfula, César Astudillo, Javier Arévalo o grafistas tan prestigiosos como Jorge Blanco o Asier Hernáez, se dieron cita para configurar el equipo de desarrollo más importante y con más experiencia de España. Así pues, en septiembre de 1996, Pyro Studios queda constituida como empresa y entra de lleno en la producción de Commandos.


    Praetorians.

    No fue hasta febrero del 98, aproximadamente, cuando Commandos comenzó a filtrarse a la prensa. Las primeras capturas mostradas fueron determinantes para verificar que el proyecto que se traía Pyro Studios iba mucho más allá que las producciones españolas a las que estábamos acostumbrados desde el principio de los 90. Tras el inevitable éxito de Commandos, Pyro editaría, a mediados del 99, el disco de expansión del mismo Commandos; Más Allá del Deber que tuvo como gran novedad la independencia de funcionamiento con respecto al original Commandos. Sin embargo, esto al final resultó ser un arma de doble filo pues muchas personas confundieron esa expansión con la segunda parte del juego. De la cual, por cierto, hablaremos a continuación.

    Tras Commandos y su expansión, tardaría poco tiempo en conocerse los nuevos proyectos en los que Pyro estaba metida. El primero, como es obvio, la inevitable continuación del original Commandos. A día de hoy ya ha visto la luz la segunda parte y todo son altísimas puntuaciones en las revistas de todo el mundo. La calidad del juego vuelve a ser superior, al igual que la dificultad y la belleza de los gráficos y animaciones del juego. Otro de los títulos sobre los que se ha informado a la prensa y presentado ya de forma oficial en la edición del 2001 del E3, ha sido Praetorians. Un juego de estrategia ambientado en las grandes conquistas romanas y cuyo aspecto es muy ambicioso y prometedor. El proyecto ha pasado por varios directores de proyecto distintos y, al parecer, actualmente es Javier Arévalo el que lleva las riendas del mismo. A parte de estos dos títulos, poco o nada más se sabe de los futuros proyectos, salvo las noticias de Heart of Stone, título que prometía ser una original mezcla de estrategia y aventura pero que, a día de hoy, parece que ha sido completamente cancelado.

    Una cosa está clara, con Commandos y Pyro se abrió, definitivamente, una nueva etapa en el desarrollo de software de entretenimiento en España. Mucho más profesional y, sobre todo, ganadora de cara a ser distribuida fuera de nuestras fronteras. No hay que quitar el mérito de esta tarea a Rebel Act con Blade pero... Pyro se les adelanto con un juego soberbio.

    Rebel Act.

    Pese a que Blade comenzó a darse a conocer mucho antes de que Pyro mostrase alguna señal de vida, los continuos retrasos producidos por su equipo responsable, Rebel Act Studios, terminaron por deshinchar el globo de expectación que había levantado el lanzamiento de un juego que, según todos los indicios, iba a poseer un motor gráfico destinado a dejar en pañales a motores tan importantes como los de Id. Pese a todo, lo más relevante ha sido el trabajo constante de este joven grupo de desarrollo. La valentía de embarcarse en un proyecto de las características de Blade, sin ningún tipo de experiencia previa en la realización de juegos de envergadura, bien merece un respeto. Y más aún siendo capaces de haber llegado hasta el final del ciclo pues de todos es sabido que, cuando los proyectos se alargan tanto tiempo, como es el caso de Blade, la moral empieza a cobrar factura y el abandono del mismo, o las prisas para sacarlo a la calle, están a la orden del día. Después de innumerables retrasos en la fecha del lanzamiento, Blade salió a la calle en febrero del 2001, habiéndose publicado previamente una demo. Al igual que ésta, el juego originó opiniones altamente enfrentadas en el sector, pues para unos resultaba ser un producto sin ningún tipo de originalidad, que trataba muy mal al jugador y lleno de bugs y para otros todo lo contrario: diversión y acción a raudales, gráficos preciosos y motor deslumbrante. Lo que está claro es que Blade no ha dejado indiferente a nadie y que, salvando los defectos de estabilidad del motor, las prisas por ponerlo en la calle y todas las afirmaciones desmedidas que la compañía puso en circulación (y que no le han sentado nada bien), Blade es un buen juego, aporta detalles originales y ha permitido que Rebel Act comience la estabilización real en el sector internacional como desarrolladora de juegos.

    Rebel Act nació gracias al impulso económico proporcionado por Friendware. Según el proyecto se fue haciendo cada vez más importante, surgió el deseo de plantearlo con visos a una distribución de nivel internacional. Comenzaría, entonces, "la odisea de Blade". Año y medio después, aproximadamente, de que el Blade comenzara a tomar la forma del título que es hoy en día, Gremlin se interesó por el proyecto y decidió comprar los derechos del mismo para ser, así, la encargada de distribuirlo a nivel internacional. Por desgracia, para la estabilidad del proyecto, Gremlin fue absorbida por el gigante francés Infogrames y el juego paso a ser supervisado por la compañía gala. Después de un año, Infogrames decide cancelar su contrato con Rebel Act por motivos de política de mercado. Infogrames quiere centrarse principalmente en el software de entretenimiento "familiar" y Blade es un título con fuertes dosis de violencia. De nuevo, nos encontramos a Blade sin un padre que se encargue de distribuirlo "a lo grande" y, de nuevo, vuelven los diversos rumores sobre el futuro del título, de su salida al mercado, etc. Al final fue, como todos sabéis ya, CodeMaster la que se llevo el gato el agua y distribuyó el título a nivel internacional.

    Hammer

    Otra de las casas de desarrollo que apareció en el periodo que ahora comprendemos pero que, desgraciadamente, ha terminado por desaparecer, fue Hammer. Esta compañía, que heredó parte del legado dejado por DDM y Noria, se caracterizó por ser una casa de desarrollo destinada a cubrir el mercado interno de serie media (intentado competir, de esta forma, con Dinamic Multimedia por el liderazgo del sector en nuestro país). El lanzamiento más importante de Hammer fue sido, sin duda, el DIV Games Studio; un completo entorno de programación destinado a la creación de videojuegos. La salida de este producto, que se produjo durante 1998, fue un rotundo éxito de ventas y atrajo a un buen montón de usuarios con ganas de crear juegos pero que no disponían de los conocimientos necesarios para utilizar lenguajes más generales como el C ó el C++, por ejemplo. Otros títulos que sacaron en su trayectoria fueron Snow Wave Avalanche, Tie Break Tennis o Tonken Kai. A partir de 1999, Hammer comienza a variar su política de desarrollo a favor de producciones más complejas y, lógicamente, con un periodo de producción más largo. La primera muestra de este nuevo estilo estuvo encarnada en el proyecto, que jamás llegó a ver la luz, Neon Angel. Una videoaventura futurista en 3D con un aspecto que, ciertamente, prometía. Pero fueron cancelados debido a la desaparición de la empresa.


    SnowWave Avalanche.

    El principal culpable de la muerte de Hammer no fueron los miembros que la integraban, sino los que hicieron realidad el proyecto como empresa. Su total incompetencia, mala gestión y desprecio por el trabajo que sus propios empleados estaban realizando en Hammer, terminó por desembocar, primero, en una "estampida" de las personas más relevantes de Hammer a empresas como Dinamic, Pyro o incluso al extranjero (casos como el de César Valencia, Jorge Rosado, Daniel Navarro o David Picón) y, segundo, en una progresiva pérdida de motivación en los empleados que aún quedaron y un desprestigio que se fue acentuando según avanzaba el tiempo. Fue una lástima y sobre todo, un insulto a la confianza e ilusión que mucha ente depositó en esta empresa. Esperamos que ciertos personajes no vuelvan a aparecer nunca más en este sector.

    El legado de Dinamic Multimedia y las desarrolladoras independientes.

    Antes de nada citar que en el documento original en este trabajo, hablaba de una Dinamic viva. Por desgracia, a fecha de actualizar el documento y completarlo, tenemos que hablar de una Dinamic ya tristemente desaparecida.

    En el intervalo comprendido entre las Navidades del 1998 y las de 2000/2001, Dinamic Multimedia terminó por hacerse con la gran mayoría de las casas independientes de nuestro país. Grupos como Péndulo, Enigma, Revistronic, Xpiral, Nébula o Eclipse, fueron distribuidas por Dinamic. Podemos citar títulos como Radical Drive de Xpiral (el cual fue distribuido en el extranjero de la mano de Infogrames), Toy Land Racing y Grouch de Revistronic, los notables Space Clash y Excalibug de Enigma, el Run Away de Péndulo o los Resurrection y M de Nébula y Eclipse respectivamente. Todos estas producciones contaron con el apoyo económico (a veces bastante precario, eso sí) de Dinamic.


    Excalibug.

    Paralelamente a la producción independiente, Dinamic continuó con sus desarrollos internos. El PCFútbol siguió siendo el principal valedero de la empresa pero su última producción, La Prisión, ha constituyó un cambio más que sustancial en lo que han sido hasta ahora sus desarrollos internos. El juego fue totalmente On-Line (algo impensable hasta hace poco tiempo para un producto destinado, casi en exclusiva, en el mercado nacional). Por desgracia, lo que podría haberse convertido en algo totalmente impactante para el sector, terminó por volverse en contra de la compañía ya que el mal estado del producto a la hora de ser lanzado, las quejas de los usuarios, la nula asistencia técnica y demás, repercutieron en una pésima imagen para la ya maltrecha compañía. Una de las posibles claves de la desaparición de Dinamic habría que buscarla en La Prisión. Lo que también es cierto, es que el juego fue mejorando mucho durante los meses que precedieron al lanzamiento. Es una lástima que no se hubiera esperado a tener un producto en condiciones antes de lanzarlo. En fin, en general es una lástima el desastre ocurrido en Dinamic.

    La triste muerte anunciada de esta mítica empresa madrileña no ha dejado indiferente a nadie, ya que su desaparición amenaza con llevarse por delante muchos de los grupos independientes que había en España. Grupos como Péndulo, Enigma, Nébula, etc, podrían haberse quedado sin la alimentación económica necesaria para seguir con sus proyectos. El caso más notorio estaría en Run Away que vería imposibilitada su salida al extranjero al llevarse Dinamic a su tumba los derechos para la distribución del mismo fuera de nuestras fronteras.

    El resto de independientes nacionales han seguido haciendo la guerra por su cuenta. Entre las más notables se encuentran Alcachofa, Exelweiss o Balance.

    De Alcachofa citar que en las navidades de 1998 vio la luz, y por sorpresa, su segunda producción. Estaba basada en los populares personajes de Francisco Ibáñez, Mortadelo y Filemón. El Sulfato Atómico, que así se llamó, se caracterizó por ser un producto hecho con un presupuesto ridículo (pese a lo caro que luego se vendió el mismo). Quizás dejó un mal sabor de boca a todos los seguidores de este grupo ya que, después de ver lo que otras compañías españolas habían hecho desde que el soft nacional volviera a sonar, El Sulfato Atómico "no daba la talla". Pero no fue eso sólo; proporcionalmente, El Sulfato Atómico, no superó a la primera aventura de Alcachofa, Dráscula. Se echaba en falta una mayor coherencia entre los escenarios y personajes, que no terminó por configurar un producto sólido y degeneró en un producto muy mediocre para lo que debía haber sido la evolución de Alcachofa. En la actualidad, han publicado tres nuevas aventuras. Dos de ellas siguen explotando la licencia de los personajes de Ibáñez y poseen una calidad muy superior con respecto a lo que fue el Sulfato. La otra, El Tesoro de la Isla Alcachofa, es un juego que recuerda mucho la naturalidad argumental de Dráscula. Ahora bien, con un acabado general mucho más evolucionado e infinitamente superior al El Sulfato Atómico. Como en todos los juegos de Alcachofa, el humor en El Tesoro de la Isla Alcachofa es inconfundible y, salvando los detalles propios de una producción realizada con muy bajo presupuesto, el juego es muy notable.

    Exeleweiss publicaría durante el 2000 el juego Sleep Walker, a través de Dinamic, en una conocida revista nacional. Otros juegos publicados antes serían Oxide, La Fuga o Empire. Todos ellos distribuidos, principalmente, a través de revistas. Actualmente, Exelweiss se encuentra trabajando en un interesante juego de estrategia denominado BlackLands y en otros dos proyectos más Smash and Grab y No! Break, sobre los cuales no hay mucha información a día de hoy.


    NightStone.

    Balance, después de la cancelación de un importante simulador de motos que iba a ver la luz de la mano de Dinamic (y que mermó en gran medida la moral del equipo), publicaría un juego sobre karts usando el sistema de distribución a nivel de kioskos. Actualmente poco se sabe de los siguientes proyectos en los que están involucrados, pero es seguro que están inmersos en un nuevo desarrollo. Balance es un referente importante dentro de la producción independiente en nuestro país, así que esperamos tener pronto noticias suyas.

    Otros de los grupos independientes que se asomaron a finales de 1999 y principios del 2000, fueron los sevillanos de New Horizont Studios que presentaron de la mano de Stratos Visual Gen. Un creador de juegos al estilo del DIV pero que tenía como principal novedad el uso de un interfaz totalmente visual para la construcción de los mismos. En la actualidad este grupo se perfila como uno de los que más potencial tienen en España. Su siguiente juego, Nighstone, verá la luz de la mano de Virgin. El juego tendrá una representación isométrica y seguirá el estilo marcado por Diablo.

    Acabaremos este apartado citando a dos compañías españolas de nueva creación. Una Game Pro y otra Virtual Toys. La primera, afincada en Bilbao, prepara un simulador denominado Torero. Con ese nombre, ya os podéis imaginar de que tratará el juego. Poco se sabe aún, salvo que ha sido presentado oficialmente y que la desarrolladora promete ir muy en serio en el sector. Todos estamos impacientes por ver resultados, con tal de que sean juegos divertidos. Virtual Toys, por otro lado, acaba de lanzar el juego basado en la última película de Santiago Segura, Torrente 2. Un servidor ni ha visto la película ni ha jugado al juego, así que no voy a realizar afirmaciones gratuitas. En ambos casos, nos encontramos con compañías de muy reciente creación pero con personal curtido en el sector, así que es de desear que pronto alcancen una situación estable como empresa.

    FX Interactive; los Ruíz otra vez a la carga

    Tras la ida de los hermanos Ruíz de Dinamic, mucha gente fue la que se preguntó por el paradero de los mismos. Sería a finales del 99 cuando dieran señales de vida a través de su recién nacida compañía FX Interactive únicamente destinada, al menos de momento, a la distribución de productos de serie media. Aplicando, eso sí, una localización de auténtico lujo (tanto que muchos títulos "triple A", distribuidos en nuestro país, palidecen en cuestiones como el doblaje). Sin entrar a valorar mucho los juegos que se han publicado bajo FX, pues no son producciones nacionales a fecha de hoy, es de destacar el enorme mimo puesto en la distribución de los mismos. Realmente, y para ser honestos, no existe en España, a día de hoy, una distribuidora que mime tanto los productos que pone en circulación, como FX.

    Es de esperar que en el próximo año, en el 2001, comencemos a tener noticias de alguna producción interna del equipo de los Ruíz así como de alguna que otra señal que nos indique un movimiento de las independientes nacionales hacia FX. Desde luego, una cosa esta clara, FX entra de lleno en el mismo campo en el que se mueve Dinamic y para el corto tiempo que lleva de existencia ha sabido coger un hueco más que importante. Lo cierto es que si siguen a este paso, no sería de extrañar que en un plazo de uno o dos años consiguieran el liderazgo del sector de serie media en nuestro país. Y es que se nota la experiencia de los Ruíz...

    Digital Legends, Trilobite y Novarama.

    El año 2001 ha sido protagonista del nacimiento de tres importantes compañías. Dos de ellas parten de la ida de miembros importantes que se hallaban trabajando en Rebel Act y Pyro Studios. Es el caso de Digital Legends y Trilobite. La primera se formó después de que el juego de Rebel Act, Blade, viera la luz. Xavier Carrillo, Angel Cuñado y José Luís Vaello fueron los responsables de la creación de esta nueva empresa. Actualmente se encuentran trabajando en su primer título. Poco se sabe de él hasta el momento, salvo que será en 3D y estará orientado a la acción. Digital Legends se halla afincado en Barcelona. Y en Barcelona también se encuentra Novarama, estudio independiente que se halla inmerso en la creación de su ópera prima (también con motor 3D) y con la principal perspectiva de ser distribuido a nivel internacional. Hasta ahora muy poco se sabe. El principal responsable del equipo es Daniel Sánchez Crespo autor, por otro lado, de interesantísimos artículos en la afamada gamasutra. Lo que está claro es que este equipo está muy bien preparado y es muy probable que le espere un brillante futuro. Así lo deseamos todos.


    Digital Legends.

    Terminaremos el bloque hablando de Trilobite, empresa formada por ex trabajadores de Pyro Studios. Trilobite se encuentra desarrollando el juego Duality bajo el capital de Phantagram. El producto tiene un excelente aspecto en lo que es su video de presentación, que hizo correr la voz de la compañía en cuanto fue presentado y que ya muestra la calidad de los grafistas que se hallan dentro de esta compañía. Trilobite puede convertirse a medio plazo en uno de los bastiones más importantes en lo que es el desarrollo dentro de nuestro país. La importante experiencia de muchos extrabajadores de Pyro Studios y la importante entrada de capital de Phantagram, han convertido a Duality en un título muy seguido a nivel internacional, cosa ésta clave para el futuro de la compañía.

    Conclusión.

    La historia del software español es rica como pocas en Europa. Pese a que se ha encontrado estancada durante buena parte de los años 90, siempre ha estado presente de una forma u otra. A principios de la década de los 80, cuando muy pocos sabían qué era eso de los ordenadores, compañías españolas se atrevieron a nacer para crear juegos. Revelándose, de esta forma, contra cualquier tipo de convencionalismos de la época. Supieron crear una pequeña industria de la nada y cambiar la vida de miles de chavales que, hoy en día pueden volver a soñar con vivir de la creación de software de entretenimiento. Juegos inolvidables de aquellos tiempos son Saimazoom, Fred, Livingstone Supongo, La Abadia del Crimen, Mad Mix, Jabato, Navy Moves.... realmente todos son inolvidables porque todos tenían algo que no pueden tener los juegos de ahora; nuestra infancia.

    El hecho de que el mercado de los videojuegos se convirtiera en un negocio multimillonario, que las plataformas comenzaran a evolucionar vertiginosamente y que la piratería no hiciera sino aumentar, fue determinante para terminar por mermar la capacidad económica de muchos de los programadores y empresarios que habían llevado el peso del desarrollo en nuestro país. Cancelación de pagos, proyectos interrumpidos y más malas noticias que terminarían con la industria del soft de entretenimiento nacional nacida a mediados de los años 80.

    Es a partir de ese momento cuando entramos en la "etapa oscura". Serán ahora los entusiastas los principales responsables de que la magia del desarrollo no se apague. Los fanzines españoles, dedicados a los juegos la programación o a la informática en general se multiplicarán. Muchos de ellos, nacidos durante la aún floreciente etapa de los 8 bits, crearán un verdadero centro de reunión para que los nostálgicos puedan recordar tiempos mejores. Otros, sin embargo, irán desapareciendo con el transcurso de los meses, pero dejarán ahí un legado muy importante.

    No será hasta 1994 cuando se empiecen a producir destellos importantes de la recuperación del soft patrio. Dinamic logra sacar adelante sus proyectos deportivos, Péndulo y Alcachofa sorprenden lanzando dos aventuras de notable calidad casi simultáneamente (Igor y Dráscula respectivamente) y otros grupos decidirán, no tardando, apuntarse al carro de la producción. Al principio tímidamente pero con el transcurso del tiempo sin complejos. DDM traerá una necesaria competencia a nivel interno y los independientes se harán cada vez más de notar con producciones como Speed Haste o Trauma. La llegada del 97 supondrá el principio del verdadero resurgir al comenzar a conocerse grandes proyectos que, más adelante, alcanzarían fama internacional. Juegos como Hollywood Monsters o Commandos, mostrarán otro estilo de hacer las cosas. Un estilo ganador.

    A día de hoy hay que ser optimistas pero también realistas. El cierre de Dinamic multimedia ha puesto, por desgracia, en serio aprieto a las desarrolladoras independientes en nuestro país pues esta empresa jugaba un papel muy importante en todo lo que era aporte de capital. Este cierre es una auténtica lástima porque la empresa lo tenía todo desde el 97 para seguir el camino ascendente y estar muy lejos de una situación de crisis. Por otro lado, las nuevas empresas españolas ya van directamente a la creación de títulos con perspectivas internacionales que auguran un futuro muy prometedor.

    La historia del software nacional es muy intensa y todos esperamos que lo siga siendo. La piratería, la mayor lacra con la que cuenta este sector y debe de ser reducida a la mínima expresión. La mejor cura es la prevención y por eso tenemos que concienciarnos y pensar que merece la pena adquirir software original. No sólo porque es el único camino legal, si deseamos adquirir software, sino porque con ello estamos contribuyendo a que la industria del videojuego en este país tenga la suficiente importancia como para no estar a la zaga de lo que nos depara el futuro.
    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:07
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    Anexos.

    Autor: Fernando Rodríguez Fecha: 20-10-01


    Anexos.

    En este pequeño anexo se comentaran ciertos aspectos de la historia del desarrollo que quizás se han podido pasar por alto a lo largo de todo el reportaje. O bien que merece la pena comentar con más detalle.

    Indescomp, la rampa de lanzamiento.

    Creada en 1984, Indescomp fue la compañía que se encargo de distribuir los primeros ZX Spectrum y Amstrad CPC, por nuestro país. Su periodo de existencia apenas llegó a durar dos años, sin embargo, además de realizar la distribución de los citados equipos, también se encargó de editar los primeros juegos realizados en España (incluso antes de que Dinamic pusiera en circulación los suyos) que fueron La Pulga, del mítico programador español Paco Suárez, y Fred, de los "geniecillos" Paco Menéndez, Carlos Granados y Fernando Rada. Curiosamente, estos videojuegos tuvieron mucho más éxito fuera que dentro de nuestras fronteras. En concreto, La Pulga fue el primer producto que incorporó scroll a pantalla completa convirtiéndose, pronto, en top 10 en la cuna del videojuego de Europa; Inglaterra. Después de la desaparición de Indescomp, los componentes de la misma terminarían por formar dos compañías míticas, Ópera Soft, por un lado, y Made in Spain, por el otro.

    Más adelante, los dos juegos pioneros del soft patrio tendrían continuación. Sir Fred sería la de Fred y saldría bajo el sello Made in Spain mientras que La Pulga 2, sería la continuación del programa de Paco Suárez. Si bien, la segunda parte salió a la venta durante 1990, aproximadamente.

    Bit Manager, desconocida en su propia casa.

    Resulta de una gran injusticia que la amplia mayoría de usuarios españoles desconozcan la trayectoria de uno de los grupos nacionales que más tiempo lleva en esto y que más fama y prestigio internacional tiene; Bit Manager.

    Este sello barcelonés, comenzó su andadura en el mundo del desarrollo de videojuegos allá por el año 1989. Por entonces se llamaban New Fronter y trabajaban como grupo independiente contratado por Infogrames. El primer juego que crearon fue Timeout, pero su mayor éxito lo constituyó Hostages. Un título de una calidad técnica increíble al que todas las revistas del sector le dedicaron sonoras alabanzas. Otros juegos que editaron, durante aquellos tiempos, fueron Mystical, Light Corridor o Norte y Sur.

    En 1991, mientras que el resto de las compañías españolas se debatían entre la vida y la muerte empresarial, New Fronter gozaba de una gran reputación en el extranjero como equipo independiente, siendo especialmente apreciados por la compañía Infogrames. En la etapa de la transición hacia los 16 bits, el grupo afincado en Barcelona decide tomar una decisión muy arriesgada; dejar el nombre de New Fronter, y con él todo el prestigio ganado, y volver a nacer bajo el apelativo de Bit Manager. A partir de ahí comenzaba una carrera fulgurante en la programación de consolas. Hicieron versiones superventas como Los Pitufos o Asterix para plataformas Game Boy y Super Nintendo, por poner algunos ejemplos. Una cosa está clara; no hay en España mejores especialistas en la programación de consolas que ellos. Resulta una lástima que muchas veces pasemos por alto la brillante trayectoria internacional de este grupo de desarrollo barcelonés.

    La gran labor de Microhobby.

    Sería totalmente injusto no destacar la gran labor que, durante el tiempo que los 8 bits estuvieron en el mercado, realizó esta revista. Aunque estaba únicamente destinada a los usuarios del Spectrum, en ella se crearon los artículos más deseados de todo programador, los concursos más interesantes y los eventos más importantes de nuestro país.

    Microhobby ejerció un gran trabajo en varios frentes. Para empezar, ayudó a crear una importante base cultural sobre el videojuego. Se "encargó" de enseñar al usuario de dónde venían los productos que cargaba en su ordenador, quiénes eran los responsables de los mismos y cuáles eran los diferentes títulos que podía encontrar en el mercado. Al mismo tiempo, impartió los primeros cursos técnicos sobre programación que una revista ha realizado en España. Desde completos artículos sobre BASIC, a otros en los que se abordaba el tema de la programación en código máquina y ensamblador, manejo de estructuras de datos o, en general, cualquier tema técnico relacionado con la programación del Spectrum (el ordenador más difundido en nuestro país, con diferencia). Por así decirlo, la influencia que llegó a tener Microhobby entonces fue muy, pero que muy, importante.

    Y no sólo eso, Microhobby también se caracterizó por ser una tribuna abierta para las personalidades de aquella época. En sus páginas se podían leer artículos de opinión y cursos sobre el diseño de aventuras del maestro Andrés Samudio. Cursos, estos últimos, de un incalculable valor. La famosa "Aula Spectrum", en la que los usuarios más avanzados mandaban sus trabajos de programación contribuyeron, también, a expandir la cultura informática y, sobre todo, a dar un continuo ejemplo a las generaciones que iban llegando para que se interesaran en la creación de videojuegos o programas en general.

    Durante el final del reinado de los 8 bits, también se desencadenó una fuerte controversia, al hacerse "pública" la fuerte relación entre Dinamic y Hobby Press. De todas formas, y pese a todas las controversias que pudieran existir, y que de hecho existieron y existen, el recuerdo de la labor pionera realizada por Microhobby no debería de olvidarse nunca.

    Un gigante llamado Erbe.

    Pese a que en la actualidad las distribuidoras que operan a nivel de un solo país pasan más bien desapercibidas, al haber cedido el protagonismo a los grandes "publishers" internacionales (Infogrames, EIDOS, Electronic Arts, por poner algunos ejemplos), durante la época de los 8 bits tuvieron una importancia vital. Erbe fue la distribuidora más relevante en España durante los 80 y principios de los 90. Gozando de una gran reputación a nivel Europeo que la llevó a estar entre las cinco mejores compañías de distribución del viejo continente. Era realmente increíble ver el enorme potencial que Erbe llegó a tener y, sobre todo, la influencia que ejerció en el mercado nacional. Topo Soft, debido a que sus orígenes se encontraban muy próximos a la distribuidora, siempre estuvo relacionada con la misma. Si bien, Gabriel Nieto, director de Topo, no se cansaría nunca de repetir que a ellos nadie les había regalado nada (no les sentaba nada bien que se les relacionara con Erbe según en qué aspectos).

    Lo que es cierto es que Erbe tuvo un crecimiento acelerado que la llevó a verse desbordada de trabajo. De sus más directos competidores, Dro Soft (lo que es hoy Electronic Arts España) fue la que más se acercó a su capacidad de actuación. Otras distribuidoras como Proein o MCM no llegaron a poseer nunca la fuerza de la primera. Por desgracia, la expansión de Erbe fue mal controlada y la distribuidora también acusó, aunque no tanto como las empresas desarrolladoras, la transición hacia los 16 bits. Más tarde, en el año 94, gran parte de las compañías que Erbe distribuía comienzan a marcharse a otras distribuidoras o bien abren algún tipo de sucursal propia en España. De esta forma comenzará el principio del fin del reinado de Erbe. En la actualidad Proein es la compañía de distribución más importante de nuestro país debido a la impresionante evolución que protagonizó a partir del año 1992.

    ¿Qué era eso de ser freelance?

    Durante la época de los 8 bits la mayoría de las producciones que se realizaban no estaban programadas por el equipo interno de Dinamic, Ópera, Topo o Zigurat. En lugar de eso, existían numerosos programadores "a sueldo"; los denominados programadores freelances que se encargaban de codificar distintas versiones de títulos de una misma compañía (realización de conversiones), crear por entero juegos que ellos mismos proponían, o realizar algún tipo de programación auxiliar. Normalmente, los programadores freelance no residían en la capital, sino que estaban repartidos por toda España. Por entonces no había nadie que utilizara Internet, así que las llamadas telefónicas y los envíos por correo urgente estaban a la orden del día. En nuestros días, en España hay numerosos grupos que trabajan de esta manera y algunos de ellos tienen una gran reputación y son contratados, frecuentemente, por las desarrolladoras más grandes para que colaboren en diversos proyectos. Javier Fáfula, fue uno de los freelances más reputados de España. Estuvo realizando conversiones como las de Budokan, Street Fighter o SWIV para Spectrum, realizó juegos para Topo como Tour 91 u Olimpiadas 92, además de adaptar títulos deportivos de Electronic Arts o el, injustamente desafortunado, The Last Express. Incluso se encargó de realizar los engines de las versiones 2, 3 y 4, de PC Fútbol y PC Basket. Todo un "mercenario", como podéis observar. Otro de los freelances más conocidos durante la época de los 8 bits fue el dibujante Alfonso Azpiri. Cualquier compañía que se jactara de ser importante durante los años 80 utilizaría su fenomenal pincel para realizar la carátula de alguno de sus juegos.

    ¿Hubo una industria?

    En este reportaje se hace continua referencia a la existencia de una industria del videojuego en España, sin embargo, no todos los expertos están deacuerdo. Hay numerosas personas que no creen que existiera una industria como tal porque la amplia mayoría del beneficio de las ventas obtenidas por las compañías españolas se producía dentro de nuestras fronteras. En otras palabras, que pese a que se exportaba software al extranjero, los ingresos recibidos del exterior no eran suficientes como para mantener a nuestras compañías de forma exclusiva. El verdadero mercado para las Dinamic, Topo, Ópera y Zigurat, se encontraba dentro de España. Otras razones es la relativa a la escasa o nula estabilidad que demostró el sector en la transición hacia los 16 bits. Una verdadera industria debería de haber aguantado con más dignidad tal cambio.

    Lo que sí que podemos asegurar es que existió un mercado muy grande que se alimentó de los videojuegos creados en nuestro país. Nació un sector nuevo en España; el del software de entretenimiento. Quizás, si nunca hubiera habido compañías nacionales dedicadas a este tipo de desarrollos, la amplia mayoría de los usuarios españoles hubieran tardado mucho tiempo en conocer los juegos que se hacían fuera de nuestras fronteras. Debemos de tener en cuenta que en torno a las creaciones españolas surgieron distribuidoras, revistas, establecimientos... y así un largo etcétera de complementos.

    ¿"Demo-Scene" o... "Game-Scene"?

    El sector de la "Demo – Scene" siempre ha sido considerado, en nuestro país, como una de las mejores canteras de programadores, creativos y músicos. Bajo las alas de la Euskal Party, numerosas personas relacionadas con la "Demo – Scene" han sido, y son, contratadas por grupos de programación nacionales. Sin embargo, no deja de ser paradójico que aún haya gente que piense que por desarrollar demos se es desarrollador de juegos. Existe la grave teoría (aunque cada vez menos extendida) de que cualquier código que sea capaz de realizar efectos asombrosos, mover polígonos y mantener una increíble sincronización musical con la escena que desarrolla, es ya un juego. No, nada más lejos de la realidad. Un juego es algo mucho más complejo que una demo, pues las disciplinas que se reúnen en el campo de las demos no son más que una parte, y no muy grande, de lo que se necesita para completar un videojuego.

    Lo que de verdad hace falta en nuestro país son más concursos de videojuegos, algún tipo de reunión sólo para grupos independientes que desarrollen este tipo de software, no demos, y, en general, más apoyo a las personas que intentan formarse por su cuenta. Se torna necesario, sobre todo, la creación del, ya insinuado, evento para grupos independientes de desarrollo de videojuegos. Ahí serán las distribuidoras las que deban de tomar la valiente decisión de llevarlo a la práctica. Durante el año 2000, hemos tenido ocasión de celebrar un primer intento de feria a lo ECTS en nuestro país. En Barcelona, para ser mas concretos. Por desgracia, la ausencia muchas de las más importantes distribuidoras, hizo que el resultado fuera bastante descafeinado. Sin embargo, otros detalles como el de las jornadas técnicas, en las que miembros de Pyro, Bit Manager o Revistronic protagonizaron una mesa redonda y dieron charlas sobre diversos aspectos del desarrollo, dejaron un estupendo sabor de boca y taparon, en gran medida, los puntos negativos del acontecimiento. Será vital que las distribuidoras decidan dar su apoyo a esta iniciativa, pues puede suponer un importante revulsivo para el sector del desarrollo en nuestro país.

    ¿Poco y bueno o mucho y... menos bueno?

    El mundo del software lúdico siempre ha estado dominado por empresas que, o bien se caracterizan por sacar al mercado numerosas producciones, o bien deciden invertir su tiempo en realizar una o, quizás, dos al año. Es imposible determinar cuál de los dos métodos de trabajo es el mejor ya que ambos corresponden a políticas totalmente distintas. Por lo general, una productora que saque títulos en un breve periodo de tiempo, siempre buscará el mercado destinado a aquellos usuarios que no están dispuestos a pagar un precio de 7000 u 8000 pesetas pero que sí desean comprar un producto de notable calidad. Por otro lado, las empresas que invierten gran cantidad de recursos humanos y monetarios en la producción de un solo título, suelen estar una media de año y medio o dos desarrollándolo, para después venderlo a algún "publisher" internacional y competir a nivel mundial. Estas producciones son las denominadas "triple A".

    Durante la época de los 8 bits ya se llegó a dar ese caso en el mercado español. Si bien, no correspondía tanto a unas políticas concretas, sino más bien a "situaciones". La compañía que más se hizo de rogar en sus lanzamientos fue, siempre, Made in Spain. Posteriormente, con creación de Zigurat, sus integrantes, que eran básicamente los mismos que los que habían fundado Made in Spain, aceleraron ostensiblemente la producción (en parte, porque pasaron a publicar producciones de grupos independientes). Ópera también produjo un moderado (aunque altísimo, si lo comparamos con el número de producciones que realiza una compañía hoy en día) número de juegos, en relación a lo que hacían casas como Dinamic o Topo, que siempre estaban a la par en cuanto a lanzamientos. Principalmente, debido a su tradicional competencia y posición destacada en el mercado.

    Posteriormente, con la aparición de DDM, vuelve la fiebre del lanzamiento masivo. Títulos sencillos, sin ningún tipo de extra o novedad característica, son distribuidos de forma reiterada en los kioskos.

    Stratos, la asociación de grupos independientes de desarrollo.

    Las llamadas compañías independientes no sólo existieron durante la época de los 8 bits. Cuando el PC se hubo estabilizado como plataforma estándar para la programación de videojuegos, formaciones de aficionados a la programación y los videojuegos, comenzarían a echar a andar sus pequeños proyectos. Pronto, las revistas y fanzines comenzarían a publicar pequeños juegos que, pese a no tener ningún tipo de repercusión, servirían para que dichos equipos fueran adquiriendo experiencia. Se iba formando una cantera de desarrolladores (aunque aún no hubiera un mercado que les pudiera dar trabajo), pero faltaba un mismo techo en donde meterles, ponerles en contacto y generar, así, un ritmo más dinámico y sólido.

    Con la formación de Stratos, en 1996, se establece una asociación de desarrolladores independientes que, poco a poco, va convirtiéndose en la más importante del mundo hispano. Algunos de los grupos independientes que han visto nacer a la asociación son Exelweiss, Alcachofa, Island Dream, Nerlaska. En la actualidad, cualquier desarrollador aspirante está obligado a pasarse por Stratos y cualquier grupo profesional a acudir a la misma si busca cantera con la que completar su plantilla.

    Stratos está coordinada por Antonio Arteaga y José Carlos García. Puedes encontrar la página web, verdadero centro de operaciones de la asociación, en www.stratos-ad.com


    Emuladores; elixir de eterna juventud

    La mejor forma de revivir la época de los 8 bits es, sin duda, acudir a los emuladores. Estos programas que se encuentran ampliamente disponibles en Internet, permiten al PC del usuario emular máquinas como el Spectrum, Amstrad, Comodore 64 o MSX. Lo que hacen básicamente, es cargar un sistema que convierte las instrucciones de aquellos micros, a operaciones entendibles por el sistema anfitrión (por ejemplo PC). En la actualidad, no sólo se puede emular máquinas de 8 bits, sino prácticamente cualquier cosa. Incluso las consolas de última generación tienen emuladores disponibles en PC.

    Bien es cierto que los emuladores han ayudado en gran medida a rescatar del baúl de los recuerdos títulos míticos del software de entretenimiento para 8 bits, sin embargo, cualquiera que haya crecido junto a alguno de los micros más representativos de los años 80, notará que no es lo mismo. Efectivamente, disfrutar de títulos como La Abadía del Crimen, por ejemplo, en un emulador que funciona bajo Windows te hace recapacitar lo mucho que ha evolucionado la informática desde entonces. Y, pese a que tampoco es que haya pasado una eternidad de tiempo desde entonces (¿qué son algo más de 10 años en la historia?), las pantallas ahora se te revelan prehistóricas (si bien, los diseños de La Abadía, siguen sorprendiendo a cualquier persona con un poco de sentido común). Y ya que hablamos de este gran juego, no podemos dejar de comentar el increíble "remake" que está siendo realizado de la mano de Antonio Giner. No dudéis en dejar de pasar por www.teleline.terra.es/personal/angigon/ y sorprenderos del trabajo tan artesanal que esta realizando.

    De todas formas, los emuladores, al menos, permiten que muchos de nosotros volvamos a la "tierna infancia" de vez en cuando. Más que para divertirnos, para recordarla. La mejor página que puedes encontrar sobre emulación, en castellano, en todo Internet es, sin duda, Emulatronia www.emulatronia.com. No dudes en pasarte por ella si aún no lo has hecho.




    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:10
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