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Tema: Historia del Software de Entretenimiento Español (1984-2001)

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    Años 1998/2001. La nueva cara del soft español.

    Años 1998/2001. La nueva cara del soft español.

    En este breve bloque realizaremos un rápido repaso a todo lo que ha sido los cuatro últimos años de producción nacional. Veremos que hay que ser muy optimista porque comienza a estabilizarse un núcleo muy importante. Lo mejor de todo, es que dicho núcleo comprende tanto la producción independiente como las "triple A".

    Pyro Studios.

    En el bloque anterior hicimos mención a tres importantes compañías que serían las que darían un nuevo impulso a la creación nacional. Si bien, durante 1998, la más importante de todas sería, sin duda, Pyro Studios, que publicó el juego de estrategia y táctica Commandos, Behind Enemy Lines. Una producción soberbia que, no sólo era el desarrollo más internacional hecho en España hasta la fecha, sino que pronto alcanzaría los top 10 en los países más importantes del mundo. Convirtiéndose, más tarde, en el tercer juego más vendido de todo el año 98. Examinemos, ahora, la historia de esta compañía.

    Al contrario de lo que pudiera parecer, Pyro no estaba formada a partir del típico tópico aquel de "jóvenes desconocidos, con mucho talento e ilusión, se reúnen un buen día para hacer un juegazo". No. Pyro fue una compañía que, desde el principio, se creó con el objetivo de producir juegos "triple A", es decir, con calidad internacional y capaces de competir por los "top 10" con el resto de compañías más importantes. Proein fue la encargada de hacer factible tal proyecto. Fueron Ignacio y Javier Pérez Dolset los máximos responsables de que Pyro pudiese ser realidad como empresa, proporcionándola una infraestructura económica y de gestión general, muy bien diseñada. Sin embargo, una empresa de las características de Pyro necesita, sobre todo, de experiencia desarrolladora y de gestión de grandes equipos. Aquí es donde entrará en juego Gonzalo Suárez, (antiguo miembro de Ópera Soft), que se trajo "bajo el brazo" a algunos de los mejores programadores y grafistas de España. En torno a Pyro se fueron congregando grandes personajes del mundo de la programación de nuestro país. Desarrolladores como Jon Beltrán Heredia, Javier Fáfula, César Astudillo, Javier Arévalo o grafistas tan prestigiosos como Jorge Blanco o Asier Hernáez, se dieron cita para configurar el equipo de desarrollo más importante y con más experiencia de España. Así pues, en septiembre de 1996, Pyro Studios queda constituida como empresa y entra de lleno en la producción de Commandos.


    Praetorians.

    No fue hasta febrero del 98, aproximadamente, cuando Commandos comenzó a filtrarse a la prensa. Las primeras capturas mostradas fueron determinantes para verificar que el proyecto que se traía Pyro Studios iba mucho más allá que las producciones españolas a las que estábamos acostumbrados desde el principio de los 90. Tras el inevitable éxito de Commandos, Pyro editaría, a mediados del 99, el disco de expansión del mismo Commandos; Más Allá del Deber que tuvo como gran novedad la independencia de funcionamiento con respecto al original Commandos. Sin embargo, esto al final resultó ser un arma de doble filo pues muchas personas confundieron esa expansión con la segunda parte del juego. De la cual, por cierto, hablaremos a continuación.

    Tras Commandos y su expansión, tardaría poco tiempo en conocerse los nuevos proyectos en los que Pyro estaba metida. El primero, como es obvio, la inevitable continuación del original Commandos. A día de hoy ya ha visto la luz la segunda parte y todo son altísimas puntuaciones en las revistas de todo el mundo. La calidad del juego vuelve a ser superior, al igual que la dificultad y la belleza de los gráficos y animaciones del juego. Otro de los títulos sobre los que se ha informado a la prensa y presentado ya de forma oficial en la edición del 2001 del E3, ha sido Praetorians. Un juego de estrategia ambientado en las grandes conquistas romanas y cuyo aspecto es muy ambicioso y prometedor. El proyecto ha pasado por varios directores de proyecto distintos y, al parecer, actualmente es Javier Arévalo el que lleva las riendas del mismo. A parte de estos dos títulos, poco o nada más se sabe de los futuros proyectos, salvo las noticias de Heart of Stone, título que prometía ser una original mezcla de estrategia y aventura pero que, a día de hoy, parece que ha sido completamente cancelado.

    Una cosa está clara, con Commandos y Pyro se abrió, definitivamente, una nueva etapa en el desarrollo de software de entretenimiento en España. Mucho más profesional y, sobre todo, ganadora de cara a ser distribuida fuera de nuestras fronteras. No hay que quitar el mérito de esta tarea a Rebel Act con Blade pero... Pyro se les adelanto con un juego soberbio.

    Rebel Act.

    Pese a que Blade comenzó a darse a conocer mucho antes de que Pyro mostrase alguna señal de vida, los continuos retrasos producidos por su equipo responsable, Rebel Act Studios, terminaron por deshinchar el globo de expectación que había levantado el lanzamiento de un juego que, según todos los indicios, iba a poseer un motor gráfico destinado a dejar en pañales a motores tan importantes como los de Id. Pese a todo, lo más relevante ha sido el trabajo constante de este joven grupo de desarrollo. La valentía de embarcarse en un proyecto de las características de Blade, sin ningún tipo de experiencia previa en la realización de juegos de envergadura, bien merece un respeto. Y más aún siendo capaces de haber llegado hasta el final del ciclo pues de todos es sabido que, cuando los proyectos se alargan tanto tiempo, como es el caso de Blade, la moral empieza a cobrar factura y el abandono del mismo, o las prisas para sacarlo a la calle, están a la orden del día. Después de innumerables retrasos en la fecha del lanzamiento, Blade salió a la calle en febrero del 2001, habiéndose publicado previamente una demo. Al igual que ésta, el juego originó opiniones altamente enfrentadas en el sector, pues para unos resultaba ser un producto sin ningún tipo de originalidad, que trataba muy mal al jugador y lleno de bugs y para otros todo lo contrario: diversión y acción a raudales, gráficos preciosos y motor deslumbrante. Lo que está claro es que Blade no ha dejado indiferente a nadie y que, salvando los defectos de estabilidad del motor, las prisas por ponerlo en la calle y todas las afirmaciones desmedidas que la compañía puso en circulación (y que no le han sentado nada bien), Blade es un buen juego, aporta detalles originales y ha permitido que Rebel Act comience la estabilización real en el sector internacional como desarrolladora de juegos.

    Rebel Act nació gracias al impulso económico proporcionado por Friendware. Según el proyecto se fue haciendo cada vez más importante, surgió el deseo de plantearlo con visos a una distribución de nivel internacional. Comenzaría, entonces, "la odisea de Blade". Año y medio después, aproximadamente, de que el Blade comenzara a tomar la forma del título que es hoy en día, Gremlin se interesó por el proyecto y decidió comprar los derechos del mismo para ser, así, la encargada de distribuirlo a nivel internacional. Por desgracia, para la estabilidad del proyecto, Gremlin fue absorbida por el gigante francés Infogrames y el juego paso a ser supervisado por la compañía gala. Después de un año, Infogrames decide cancelar su contrato con Rebel Act por motivos de política de mercado. Infogrames quiere centrarse principalmente en el software de entretenimiento "familiar" y Blade es un título con fuertes dosis de violencia. De nuevo, nos encontramos a Blade sin un padre que se encargue de distribuirlo "a lo grande" y, de nuevo, vuelven los diversos rumores sobre el futuro del título, de su salida al mercado, etc. Al final fue, como todos sabéis ya, CodeMaster la que se llevo el gato el agua y distribuyó el título a nivel internacional.

    Hammer

    Otra de las casas de desarrollo que apareció en el periodo que ahora comprendemos pero que, desgraciadamente, ha terminado por desaparecer, fue Hammer. Esta compañía, que heredó parte del legado dejado por DDM y Noria, se caracterizó por ser una casa de desarrollo destinada a cubrir el mercado interno de serie media (intentado competir, de esta forma, con Dinamic Multimedia por el liderazgo del sector en nuestro país). El lanzamiento más importante de Hammer fue sido, sin duda, el DIV Games Studio; un completo entorno de programación destinado a la creación de videojuegos. La salida de este producto, que se produjo durante 1998, fue un rotundo éxito de ventas y atrajo a un buen montón de usuarios con ganas de crear juegos pero que no disponían de los conocimientos necesarios para utilizar lenguajes más generales como el C ó el C++, por ejemplo. Otros títulos que sacaron en su trayectoria fueron Snow Wave Avalanche, Tie Break Tennis o Tonken Kai. A partir de 1999, Hammer comienza a variar su política de desarrollo a favor de producciones más complejas y, lógicamente, con un periodo de producción más largo. La primera muestra de este nuevo estilo estuvo encarnada en el proyecto, que jamás llegó a ver la luz, Neon Angel. Una videoaventura futurista en 3D con un aspecto que, ciertamente, prometía. Pero fueron cancelados debido a la desaparición de la empresa.


    SnowWave Avalanche.

    El principal culpable de la muerte de Hammer no fueron los miembros que la integraban, sino los que hicieron realidad el proyecto como empresa. Su total incompetencia, mala gestión y desprecio por el trabajo que sus propios empleados estaban realizando en Hammer, terminó por desembocar, primero, en una "estampida" de las personas más relevantes de Hammer a empresas como Dinamic, Pyro o incluso al extranjero (casos como el de César Valencia, Jorge Rosado, Daniel Navarro o David Picón) y, segundo, en una progresiva pérdida de motivación en los empleados que aún quedaron y un desprestigio que se fue acentuando según avanzaba el tiempo. Fue una lástima y sobre todo, un insulto a la confianza e ilusión que mucha ente depositó en esta empresa. Esperamos que ciertos personajes no vuelvan a aparecer nunca más en este sector.

    El legado de Dinamic Multimedia y las desarrolladoras independientes.

    Antes de nada citar que en el documento original en este trabajo, hablaba de una Dinamic viva. Por desgracia, a fecha de actualizar el documento y completarlo, tenemos que hablar de una Dinamic ya tristemente desaparecida.

    En el intervalo comprendido entre las Navidades del 1998 y las de 2000/2001, Dinamic Multimedia terminó por hacerse con la gran mayoría de las casas independientes de nuestro país. Grupos como Péndulo, Enigma, Revistronic, Xpiral, Nébula o Eclipse, fueron distribuidas por Dinamic. Podemos citar títulos como Radical Drive de Xpiral (el cual fue distribuido en el extranjero de la mano de Infogrames), Toy Land Racing y Grouch de Revistronic, los notables Space Clash y Excalibug de Enigma, el Run Away de Péndulo o los Resurrection y M de Nébula y Eclipse respectivamente. Todos estas producciones contaron con el apoyo económico (a veces bastante precario, eso sí) de Dinamic.


    Excalibug.

    Paralelamente a la producción independiente, Dinamic continuó con sus desarrollos internos. El PCFútbol siguió siendo el principal valedero de la empresa pero su última producción, La Prisión, ha constituyó un cambio más que sustancial en lo que han sido hasta ahora sus desarrollos internos. El juego fue totalmente On-Line (algo impensable hasta hace poco tiempo para un producto destinado, casi en exclusiva, en el mercado nacional). Por desgracia, lo que podría haberse convertido en algo totalmente impactante para el sector, terminó por volverse en contra de la compañía ya que el mal estado del producto a la hora de ser lanzado, las quejas de los usuarios, la nula asistencia técnica y demás, repercutieron en una pésima imagen para la ya maltrecha compañía. Una de las posibles claves de la desaparición de Dinamic habría que buscarla en La Prisión. Lo que también es cierto, es que el juego fue mejorando mucho durante los meses que precedieron al lanzamiento. Es una lástima que no se hubiera esperado a tener un producto en condiciones antes de lanzarlo. En fin, en general es una lástima el desastre ocurrido en Dinamic.

    La triste muerte anunciada de esta mítica empresa madrileña no ha dejado indiferente a nadie, ya que su desaparición amenaza con llevarse por delante muchos de los grupos independientes que había en España. Grupos como Péndulo, Enigma, Nébula, etc, podrían haberse quedado sin la alimentación económica necesaria para seguir con sus proyectos. El caso más notorio estaría en Run Away que vería imposibilitada su salida al extranjero al llevarse Dinamic a su tumba los derechos para la distribución del mismo fuera de nuestras fronteras.

    El resto de independientes nacionales han seguido haciendo la guerra por su cuenta. Entre las más notables se encuentran Alcachofa, Exelweiss o Balance.

    De Alcachofa citar que en las navidades de 1998 vio la luz, y por sorpresa, su segunda producción. Estaba basada en los populares personajes de Francisco Ibáñez, Mortadelo y Filemón. El Sulfato Atómico, que así se llamó, se caracterizó por ser un producto hecho con un presupuesto ridículo (pese a lo caro que luego se vendió el mismo). Quizás dejó un mal sabor de boca a todos los seguidores de este grupo ya que, después de ver lo que otras compañías españolas habían hecho desde que el soft nacional volviera a sonar, El Sulfato Atómico "no daba la talla". Pero no fue eso sólo; proporcionalmente, El Sulfato Atómico, no superó a la primera aventura de Alcachofa, Dráscula. Se echaba en falta una mayor coherencia entre los escenarios y personajes, que no terminó por configurar un producto sólido y degeneró en un producto muy mediocre para lo que debía haber sido la evolución de Alcachofa. En la actualidad, han publicado tres nuevas aventuras. Dos de ellas siguen explotando la licencia de los personajes de Ibáñez y poseen una calidad muy superior con respecto a lo que fue el Sulfato. La otra, El Tesoro de la Isla Alcachofa, es un juego que recuerda mucho la naturalidad argumental de Dráscula. Ahora bien, con un acabado general mucho más evolucionado e infinitamente superior al El Sulfato Atómico. Como en todos los juegos de Alcachofa, el humor en El Tesoro de la Isla Alcachofa es inconfundible y, salvando los detalles propios de una producción realizada con muy bajo presupuesto, el juego es muy notable.

    Exeleweiss publicaría durante el 2000 el juego Sleep Walker, a través de Dinamic, en una conocida revista nacional. Otros juegos publicados antes serían Oxide, La Fuga o Empire. Todos ellos distribuidos, principalmente, a través de revistas. Actualmente, Exelweiss se encuentra trabajando en un interesante juego de estrategia denominado BlackLands y en otros dos proyectos más Smash and Grab y No! Break, sobre los cuales no hay mucha información a día de hoy.


    NightStone.

    Balance, después de la cancelación de un importante simulador de motos que iba a ver la luz de la mano de Dinamic (y que mermó en gran medida la moral del equipo), publicaría un juego sobre karts usando el sistema de distribución a nivel de kioskos. Actualmente poco se sabe de los siguientes proyectos en los que están involucrados, pero es seguro que están inmersos en un nuevo desarrollo. Balance es un referente importante dentro de la producción independiente en nuestro país, así que esperamos tener pronto noticias suyas.

    Otros de los grupos independientes que se asomaron a finales de 1999 y principios del 2000, fueron los sevillanos de New Horizont Studios que presentaron de la mano de Stratos Visual Gen. Un creador de juegos al estilo del DIV pero que tenía como principal novedad el uso de un interfaz totalmente visual para la construcción de los mismos. En la actualidad este grupo se perfila como uno de los que más potencial tienen en España. Su siguiente juego, Nighstone, verá la luz de la mano de Virgin. El juego tendrá una representación isométrica y seguirá el estilo marcado por Diablo.

    Acabaremos este apartado citando a dos compañías españolas de nueva creación. Una Game Pro y otra Virtual Toys. La primera, afincada en Bilbao, prepara un simulador denominado Torero. Con ese nombre, ya os podéis imaginar de que tratará el juego. Poco se sabe aún, salvo que ha sido presentado oficialmente y que la desarrolladora promete ir muy en serio en el sector. Todos estamos impacientes por ver resultados, con tal de que sean juegos divertidos. Virtual Toys, por otro lado, acaba de lanzar el juego basado en la última película de Santiago Segura, Torrente 2. Un servidor ni ha visto la película ni ha jugado al juego, así que no voy a realizar afirmaciones gratuitas. En ambos casos, nos encontramos con compañías de muy reciente creación pero con personal curtido en el sector, así que es de desear que pronto alcancen una situación estable como empresa.

    FX Interactive; los Ruíz otra vez a la carga

    Tras la ida de los hermanos Ruíz de Dinamic, mucha gente fue la que se preguntó por el paradero de los mismos. Sería a finales del 99 cuando dieran señales de vida a través de su recién nacida compañía FX Interactive únicamente destinada, al menos de momento, a la distribución de productos de serie media. Aplicando, eso sí, una localización de auténtico lujo (tanto que muchos títulos "triple A", distribuidos en nuestro país, palidecen en cuestiones como el doblaje). Sin entrar a valorar mucho los juegos que se han publicado bajo FX, pues no son producciones nacionales a fecha de hoy, es de destacar el enorme mimo puesto en la distribución de los mismos. Realmente, y para ser honestos, no existe en España, a día de hoy, una distribuidora que mime tanto los productos que pone en circulación, como FX.

    Es de esperar que en el próximo año, en el 2001, comencemos a tener noticias de alguna producción interna del equipo de los Ruíz así como de alguna que otra señal que nos indique un movimiento de las independientes nacionales hacia FX. Desde luego, una cosa esta clara, FX entra de lleno en el mismo campo en el que se mueve Dinamic y para el corto tiempo que lleva de existencia ha sabido coger un hueco más que importante. Lo cierto es que si siguen a este paso, no sería de extrañar que en un plazo de uno o dos años consiguieran el liderazgo del sector de serie media en nuestro país. Y es que se nota la experiencia de los Ruíz...

    Digital Legends, Trilobite y Novarama.

    El año 2001 ha sido protagonista del nacimiento de tres importantes compañías. Dos de ellas parten de la ida de miembros importantes que se hallaban trabajando en Rebel Act y Pyro Studios. Es el caso de Digital Legends y Trilobite. La primera se formó después de que el juego de Rebel Act, Blade, viera la luz. Xavier Carrillo, Angel Cuñado y José Luís Vaello fueron los responsables de la creación de esta nueva empresa. Actualmente se encuentran trabajando en su primer título. Poco se sabe de él hasta el momento, salvo que será en 3D y estará orientado a la acción. Digital Legends se halla afincado en Barcelona. Y en Barcelona también se encuentra Novarama, estudio independiente que se halla inmerso en la creación de su ópera prima (también con motor 3D) y con la principal perspectiva de ser distribuido a nivel internacional. Hasta ahora muy poco se sabe. El principal responsable del equipo es Daniel Sánchez Crespo autor, por otro lado, de interesantísimos artículos en la afamada gamasutra. Lo que está claro es que este equipo está muy bien preparado y es muy probable que le espere un brillante futuro. Así lo deseamos todos.


    Digital Legends.

    Terminaremos el bloque hablando de Trilobite, empresa formada por ex trabajadores de Pyro Studios. Trilobite se encuentra desarrollando el juego Duality bajo el capital de Phantagram. El producto tiene un excelente aspecto en lo que es su video de presentación, que hizo correr la voz de la compañía en cuanto fue presentado y que ya muestra la calidad de los grafistas que se hallan dentro de esta compañía. Trilobite puede convertirse a medio plazo en uno de los bastiones más importantes en lo que es el desarrollo dentro de nuestro país. La importante experiencia de muchos extrabajadores de Pyro Studios y la importante entrada de capital de Phantagram, han convertido a Duality en un título muy seguido a nivel internacional, cosa ésta clave para el futuro de la compañía.

    Conclusión.

    La historia del software español es rica como pocas en Europa. Pese a que se ha encontrado estancada durante buena parte de los años 90, siempre ha estado presente de una forma u otra. A principios de la década de los 80, cuando muy pocos sabían qué era eso de los ordenadores, compañías españolas se atrevieron a nacer para crear juegos. Revelándose, de esta forma, contra cualquier tipo de convencionalismos de la época. Supieron crear una pequeña industria de la nada y cambiar la vida de miles de chavales que, hoy en día pueden volver a soñar con vivir de la creación de software de entretenimiento. Juegos inolvidables de aquellos tiempos son Saimazoom, Fred, Livingstone Supongo, La Abadia del Crimen, Mad Mix, Jabato, Navy Moves.... realmente todos son inolvidables porque todos tenían algo que no pueden tener los juegos de ahora; nuestra infancia.

    El hecho de que el mercado de los videojuegos se convirtiera en un negocio multimillonario, que las plataformas comenzaran a evolucionar vertiginosamente y que la piratería no hiciera sino aumentar, fue determinante para terminar por mermar la capacidad económica de muchos de los programadores y empresarios que habían llevado el peso del desarrollo en nuestro país. Cancelación de pagos, proyectos interrumpidos y más malas noticias que terminarían con la industria del soft de entretenimiento nacional nacida a mediados de los años 80.

    Es a partir de ese momento cuando entramos en la "etapa oscura". Serán ahora los entusiastas los principales responsables de que la magia del desarrollo no se apague. Los fanzines españoles, dedicados a los juegos la programación o a la informática en general se multiplicarán. Muchos de ellos, nacidos durante la aún floreciente etapa de los 8 bits, crearán un verdadero centro de reunión para que los nostálgicos puedan recordar tiempos mejores. Otros, sin embargo, irán desapareciendo con el transcurso de los meses, pero dejarán ahí un legado muy importante.

    No será hasta 1994 cuando se empiecen a producir destellos importantes de la recuperación del soft patrio. Dinamic logra sacar adelante sus proyectos deportivos, Péndulo y Alcachofa sorprenden lanzando dos aventuras de notable calidad casi simultáneamente (Igor y Dráscula respectivamente) y otros grupos decidirán, no tardando, apuntarse al carro de la producción. Al principio tímidamente pero con el transcurso del tiempo sin complejos. DDM traerá una necesaria competencia a nivel interno y los independientes se harán cada vez más de notar con producciones como Speed Haste o Trauma. La llegada del 97 supondrá el principio del verdadero resurgir al comenzar a conocerse grandes proyectos que, más adelante, alcanzarían fama internacional. Juegos como Hollywood Monsters o Commandos, mostrarán otro estilo de hacer las cosas. Un estilo ganador.

    A día de hoy hay que ser optimistas pero también realistas. El cierre de Dinamic multimedia ha puesto, por desgracia, en serio aprieto a las desarrolladoras independientes en nuestro país pues esta empresa jugaba un papel muy importante en todo lo que era aporte de capital. Este cierre es una auténtica lástima porque la empresa lo tenía todo desde el 97 para seguir el camino ascendente y estar muy lejos de una situación de crisis. Por otro lado, las nuevas empresas españolas ya van directamente a la creación de títulos con perspectivas internacionales que auguran un futuro muy prometedor.

    La historia del software nacional es muy intensa y todos esperamos que lo siga siendo. La piratería, la mayor lacra con la que cuenta este sector y debe de ser reducida a la mínima expresión. La mejor cura es la prevención y por eso tenemos que concienciarnos y pensar que merece la pena adquirir software original. No sólo porque es el único camino legal, si deseamos adquirir software, sino porque con ello estamos contribuyendo a que la industria del videojuego en este país tenga la suficiente importancia como para no estar a la zaga de lo que nos depara el futuro.
    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:07
    "Donau abric a Espanya, la malmenada Espanya
    que ahir abrigava el món,
    i avui és com lo cedre que veu en la muntanya
    descoronar son front"

    A la Reina de Catalunya


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