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Tema: Historia del Software de Entretenimiento Español (1984-2001)

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    Anexos.

    Autor: Fernando Rodríguez Fecha: 20-10-01


    Anexos.

    En este pequeño anexo se comentaran ciertos aspectos de la historia del desarrollo que quizás se han podido pasar por alto a lo largo de todo el reportaje. O bien que merece la pena comentar con más detalle.

    Indescomp, la rampa de lanzamiento.

    Creada en 1984, Indescomp fue la compañía que se encargo de distribuir los primeros ZX Spectrum y Amstrad CPC, por nuestro país. Su periodo de existencia apenas llegó a durar dos años, sin embargo, además de realizar la distribución de los citados equipos, también se encargó de editar los primeros juegos realizados en España (incluso antes de que Dinamic pusiera en circulación los suyos) que fueron La Pulga, del mítico programador español Paco Suárez, y Fred, de los "geniecillos" Paco Menéndez, Carlos Granados y Fernando Rada. Curiosamente, estos videojuegos tuvieron mucho más éxito fuera que dentro de nuestras fronteras. En concreto, La Pulga fue el primer producto que incorporó scroll a pantalla completa convirtiéndose, pronto, en top 10 en la cuna del videojuego de Europa; Inglaterra. Después de la desaparición de Indescomp, los componentes de la misma terminarían por formar dos compañías míticas, Ópera Soft, por un lado, y Made in Spain, por el otro.

    Más adelante, los dos juegos pioneros del soft patrio tendrían continuación. Sir Fred sería la de Fred y saldría bajo el sello Made in Spain mientras que La Pulga 2, sería la continuación del programa de Paco Suárez. Si bien, la segunda parte salió a la venta durante 1990, aproximadamente.

    Bit Manager, desconocida en su propia casa.

    Resulta de una gran injusticia que la amplia mayoría de usuarios españoles desconozcan la trayectoria de uno de los grupos nacionales que más tiempo lleva en esto y que más fama y prestigio internacional tiene; Bit Manager.

    Este sello barcelonés, comenzó su andadura en el mundo del desarrollo de videojuegos allá por el año 1989. Por entonces se llamaban New Fronter y trabajaban como grupo independiente contratado por Infogrames. El primer juego que crearon fue Timeout, pero su mayor éxito lo constituyó Hostages. Un título de una calidad técnica increíble al que todas las revistas del sector le dedicaron sonoras alabanzas. Otros juegos que editaron, durante aquellos tiempos, fueron Mystical, Light Corridor o Norte y Sur.

    En 1991, mientras que el resto de las compañías españolas se debatían entre la vida y la muerte empresarial, New Fronter gozaba de una gran reputación en el extranjero como equipo independiente, siendo especialmente apreciados por la compañía Infogrames. En la etapa de la transición hacia los 16 bits, el grupo afincado en Barcelona decide tomar una decisión muy arriesgada; dejar el nombre de New Fronter, y con él todo el prestigio ganado, y volver a nacer bajo el apelativo de Bit Manager. A partir de ahí comenzaba una carrera fulgurante en la programación de consolas. Hicieron versiones superventas como Los Pitufos o Asterix para plataformas Game Boy y Super Nintendo, por poner algunos ejemplos. Una cosa está clara; no hay en España mejores especialistas en la programación de consolas que ellos. Resulta una lástima que muchas veces pasemos por alto la brillante trayectoria internacional de este grupo de desarrollo barcelonés.

    La gran labor de Microhobby.

    Sería totalmente injusto no destacar la gran labor que, durante el tiempo que los 8 bits estuvieron en el mercado, realizó esta revista. Aunque estaba únicamente destinada a los usuarios del Spectrum, en ella se crearon los artículos más deseados de todo programador, los concursos más interesantes y los eventos más importantes de nuestro país.

    Microhobby ejerció un gran trabajo en varios frentes. Para empezar, ayudó a crear una importante base cultural sobre el videojuego. Se "encargó" de enseñar al usuario de dónde venían los productos que cargaba en su ordenador, quiénes eran los responsables de los mismos y cuáles eran los diferentes títulos que podía encontrar en el mercado. Al mismo tiempo, impartió los primeros cursos técnicos sobre programación que una revista ha realizado en España. Desde completos artículos sobre BASIC, a otros en los que se abordaba el tema de la programación en código máquina y ensamblador, manejo de estructuras de datos o, en general, cualquier tema técnico relacionado con la programación del Spectrum (el ordenador más difundido en nuestro país, con diferencia). Por así decirlo, la influencia que llegó a tener Microhobby entonces fue muy, pero que muy, importante.

    Y no sólo eso, Microhobby también se caracterizó por ser una tribuna abierta para las personalidades de aquella época. En sus páginas se podían leer artículos de opinión y cursos sobre el diseño de aventuras del maestro Andrés Samudio. Cursos, estos últimos, de un incalculable valor. La famosa "Aula Spectrum", en la que los usuarios más avanzados mandaban sus trabajos de programación contribuyeron, también, a expandir la cultura informática y, sobre todo, a dar un continuo ejemplo a las generaciones que iban llegando para que se interesaran en la creación de videojuegos o programas en general.

    Durante el final del reinado de los 8 bits, también se desencadenó una fuerte controversia, al hacerse "pública" la fuerte relación entre Dinamic y Hobby Press. De todas formas, y pese a todas las controversias que pudieran existir, y que de hecho existieron y existen, el recuerdo de la labor pionera realizada por Microhobby no debería de olvidarse nunca.

    Un gigante llamado Erbe.

    Pese a que en la actualidad las distribuidoras que operan a nivel de un solo país pasan más bien desapercibidas, al haber cedido el protagonismo a los grandes "publishers" internacionales (Infogrames, EIDOS, Electronic Arts, por poner algunos ejemplos), durante la época de los 8 bits tuvieron una importancia vital. Erbe fue la distribuidora más relevante en España durante los 80 y principios de los 90. Gozando de una gran reputación a nivel Europeo que la llevó a estar entre las cinco mejores compañías de distribución del viejo continente. Era realmente increíble ver el enorme potencial que Erbe llegó a tener y, sobre todo, la influencia que ejerció en el mercado nacional. Topo Soft, debido a que sus orígenes se encontraban muy próximos a la distribuidora, siempre estuvo relacionada con la misma. Si bien, Gabriel Nieto, director de Topo, no se cansaría nunca de repetir que a ellos nadie les había regalado nada (no les sentaba nada bien que se les relacionara con Erbe según en qué aspectos).

    Lo que es cierto es que Erbe tuvo un crecimiento acelerado que la llevó a verse desbordada de trabajo. De sus más directos competidores, Dro Soft (lo que es hoy Electronic Arts España) fue la que más se acercó a su capacidad de actuación. Otras distribuidoras como Proein o MCM no llegaron a poseer nunca la fuerza de la primera. Por desgracia, la expansión de Erbe fue mal controlada y la distribuidora también acusó, aunque no tanto como las empresas desarrolladoras, la transición hacia los 16 bits. Más tarde, en el año 94, gran parte de las compañías que Erbe distribuía comienzan a marcharse a otras distribuidoras o bien abren algún tipo de sucursal propia en España. De esta forma comenzará el principio del fin del reinado de Erbe. En la actualidad Proein es la compañía de distribución más importante de nuestro país debido a la impresionante evolución que protagonizó a partir del año 1992.

    ¿Qué era eso de ser freelance?

    Durante la época de los 8 bits la mayoría de las producciones que se realizaban no estaban programadas por el equipo interno de Dinamic, Ópera, Topo o Zigurat. En lugar de eso, existían numerosos programadores "a sueldo"; los denominados programadores freelances que se encargaban de codificar distintas versiones de títulos de una misma compañía (realización de conversiones), crear por entero juegos que ellos mismos proponían, o realizar algún tipo de programación auxiliar. Normalmente, los programadores freelance no residían en la capital, sino que estaban repartidos por toda España. Por entonces no había nadie que utilizara Internet, así que las llamadas telefónicas y los envíos por correo urgente estaban a la orden del día. En nuestros días, en España hay numerosos grupos que trabajan de esta manera y algunos de ellos tienen una gran reputación y son contratados, frecuentemente, por las desarrolladoras más grandes para que colaboren en diversos proyectos. Javier Fáfula, fue uno de los freelances más reputados de España. Estuvo realizando conversiones como las de Budokan, Street Fighter o SWIV para Spectrum, realizó juegos para Topo como Tour 91 u Olimpiadas 92, además de adaptar títulos deportivos de Electronic Arts o el, injustamente desafortunado, The Last Express. Incluso se encargó de realizar los engines de las versiones 2, 3 y 4, de PC Fútbol y PC Basket. Todo un "mercenario", como podéis observar. Otro de los freelances más conocidos durante la época de los 8 bits fue el dibujante Alfonso Azpiri. Cualquier compañía que se jactara de ser importante durante los años 80 utilizaría su fenomenal pincel para realizar la carátula de alguno de sus juegos.

    ¿Hubo una industria?

    En este reportaje se hace continua referencia a la existencia de una industria del videojuego en España, sin embargo, no todos los expertos están deacuerdo. Hay numerosas personas que no creen que existiera una industria como tal porque la amplia mayoría del beneficio de las ventas obtenidas por las compañías españolas se producía dentro de nuestras fronteras. En otras palabras, que pese a que se exportaba software al extranjero, los ingresos recibidos del exterior no eran suficientes como para mantener a nuestras compañías de forma exclusiva. El verdadero mercado para las Dinamic, Topo, Ópera y Zigurat, se encontraba dentro de España. Otras razones es la relativa a la escasa o nula estabilidad que demostró el sector en la transición hacia los 16 bits. Una verdadera industria debería de haber aguantado con más dignidad tal cambio.

    Lo que sí que podemos asegurar es que existió un mercado muy grande que se alimentó de los videojuegos creados en nuestro país. Nació un sector nuevo en España; el del software de entretenimiento. Quizás, si nunca hubiera habido compañías nacionales dedicadas a este tipo de desarrollos, la amplia mayoría de los usuarios españoles hubieran tardado mucho tiempo en conocer los juegos que se hacían fuera de nuestras fronteras. Debemos de tener en cuenta que en torno a las creaciones españolas surgieron distribuidoras, revistas, establecimientos... y así un largo etcétera de complementos.

    ¿"Demo-Scene" o... "Game-Scene"?

    El sector de la "Demo – Scene" siempre ha sido considerado, en nuestro país, como una de las mejores canteras de programadores, creativos y músicos. Bajo las alas de la Euskal Party, numerosas personas relacionadas con la "Demo – Scene" han sido, y son, contratadas por grupos de programación nacionales. Sin embargo, no deja de ser paradójico que aún haya gente que piense que por desarrollar demos se es desarrollador de juegos. Existe la grave teoría (aunque cada vez menos extendida) de que cualquier código que sea capaz de realizar efectos asombrosos, mover polígonos y mantener una increíble sincronización musical con la escena que desarrolla, es ya un juego. No, nada más lejos de la realidad. Un juego es algo mucho más complejo que una demo, pues las disciplinas que se reúnen en el campo de las demos no son más que una parte, y no muy grande, de lo que se necesita para completar un videojuego.

    Lo que de verdad hace falta en nuestro país son más concursos de videojuegos, algún tipo de reunión sólo para grupos independientes que desarrollen este tipo de software, no demos, y, en general, más apoyo a las personas que intentan formarse por su cuenta. Se torna necesario, sobre todo, la creación del, ya insinuado, evento para grupos independientes de desarrollo de videojuegos. Ahí serán las distribuidoras las que deban de tomar la valiente decisión de llevarlo a la práctica. Durante el año 2000, hemos tenido ocasión de celebrar un primer intento de feria a lo ECTS en nuestro país. En Barcelona, para ser mas concretos. Por desgracia, la ausencia muchas de las más importantes distribuidoras, hizo que el resultado fuera bastante descafeinado. Sin embargo, otros detalles como el de las jornadas técnicas, en las que miembros de Pyro, Bit Manager o Revistronic protagonizaron una mesa redonda y dieron charlas sobre diversos aspectos del desarrollo, dejaron un estupendo sabor de boca y taparon, en gran medida, los puntos negativos del acontecimiento. Será vital que las distribuidoras decidan dar su apoyo a esta iniciativa, pues puede suponer un importante revulsivo para el sector del desarrollo en nuestro país.

    ¿Poco y bueno o mucho y... menos bueno?

    El mundo del software lúdico siempre ha estado dominado por empresas que, o bien se caracterizan por sacar al mercado numerosas producciones, o bien deciden invertir su tiempo en realizar una o, quizás, dos al año. Es imposible determinar cuál de los dos métodos de trabajo es el mejor ya que ambos corresponden a políticas totalmente distintas. Por lo general, una productora que saque títulos en un breve periodo de tiempo, siempre buscará el mercado destinado a aquellos usuarios que no están dispuestos a pagar un precio de 7000 u 8000 pesetas pero que sí desean comprar un producto de notable calidad. Por otro lado, las empresas que invierten gran cantidad de recursos humanos y monetarios en la producción de un solo título, suelen estar una media de año y medio o dos desarrollándolo, para después venderlo a algún "publisher" internacional y competir a nivel mundial. Estas producciones son las denominadas "triple A".

    Durante la época de los 8 bits ya se llegó a dar ese caso en el mercado español. Si bien, no correspondía tanto a unas políticas concretas, sino más bien a "situaciones". La compañía que más se hizo de rogar en sus lanzamientos fue, siempre, Made in Spain. Posteriormente, con creación de Zigurat, sus integrantes, que eran básicamente los mismos que los que habían fundado Made in Spain, aceleraron ostensiblemente la producción (en parte, porque pasaron a publicar producciones de grupos independientes). Ópera también produjo un moderado (aunque altísimo, si lo comparamos con el número de producciones que realiza una compañía hoy en día) número de juegos, en relación a lo que hacían casas como Dinamic o Topo, que siempre estaban a la par en cuanto a lanzamientos. Principalmente, debido a su tradicional competencia y posición destacada en el mercado.

    Posteriormente, con la aparición de DDM, vuelve la fiebre del lanzamiento masivo. Títulos sencillos, sin ningún tipo de extra o novedad característica, son distribuidos de forma reiterada en los kioskos.

    Stratos, la asociación de grupos independientes de desarrollo.

    Las llamadas compañías independientes no sólo existieron durante la época de los 8 bits. Cuando el PC se hubo estabilizado como plataforma estándar para la programación de videojuegos, formaciones de aficionados a la programación y los videojuegos, comenzarían a echar a andar sus pequeños proyectos. Pronto, las revistas y fanzines comenzarían a publicar pequeños juegos que, pese a no tener ningún tipo de repercusión, servirían para que dichos equipos fueran adquiriendo experiencia. Se iba formando una cantera de desarrolladores (aunque aún no hubiera un mercado que les pudiera dar trabajo), pero faltaba un mismo techo en donde meterles, ponerles en contacto y generar, así, un ritmo más dinámico y sólido.

    Con la formación de Stratos, en 1996, se establece una asociación de desarrolladores independientes que, poco a poco, va convirtiéndose en la más importante del mundo hispano. Algunos de los grupos independientes que han visto nacer a la asociación son Exelweiss, Alcachofa, Island Dream, Nerlaska. En la actualidad, cualquier desarrollador aspirante está obligado a pasarse por Stratos y cualquier grupo profesional a acudir a la misma si busca cantera con la que completar su plantilla.

    Stratos está coordinada por Antonio Arteaga y José Carlos García. Puedes encontrar la página web, verdadero centro de operaciones de la asociación, en www.stratos-ad.com


    Emuladores; elixir de eterna juventud

    La mejor forma de revivir la época de los 8 bits es, sin duda, acudir a los emuladores. Estos programas que se encuentran ampliamente disponibles en Internet, permiten al PC del usuario emular máquinas como el Spectrum, Amstrad, Comodore 64 o MSX. Lo que hacen básicamente, es cargar un sistema que convierte las instrucciones de aquellos micros, a operaciones entendibles por el sistema anfitrión (por ejemplo PC). En la actualidad, no sólo se puede emular máquinas de 8 bits, sino prácticamente cualquier cosa. Incluso las consolas de última generación tienen emuladores disponibles en PC.

    Bien es cierto que los emuladores han ayudado en gran medida a rescatar del baúl de los recuerdos títulos míticos del software de entretenimiento para 8 bits, sin embargo, cualquiera que haya crecido junto a alguno de los micros más representativos de los años 80, notará que no es lo mismo. Efectivamente, disfrutar de títulos como La Abadía del Crimen, por ejemplo, en un emulador que funciona bajo Windows te hace recapacitar lo mucho que ha evolucionado la informática desde entonces. Y, pese a que tampoco es que haya pasado una eternidad de tiempo desde entonces (¿qué son algo más de 10 años en la historia?), las pantallas ahora se te revelan prehistóricas (si bien, los diseños de La Abadía, siguen sorprendiendo a cualquier persona con un poco de sentido común). Y ya que hablamos de este gran juego, no podemos dejar de comentar el increíble "remake" que está siendo realizado de la mano de Antonio Giner. No dudéis en dejar de pasar por www.teleline.terra.es/personal/angigon/ y sorprenderos del trabajo tan artesanal que esta realizando.

    De todas formas, los emuladores, al menos, permiten que muchos de nosotros volvamos a la "tierna infancia" de vez en cuando. Más que para divertirnos, para recordarla. La mejor página que puedes encontrar sobre emulación, en castellano, en todo Internet es, sin duda, Emulatronia www.emulatronia.com. No dudes en pasarte por ella si aún no lo has hecho.




    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:10
    "Donau abric a Espanya, la malmenada Espanya
    que ahir abrigava el món,
    i avui és com lo cedre que veu en la muntanya
    descoronar son front"

    A la Reina de Catalunya


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