Años 1984/1991. La época dorada del soft español.
En este bloque vamos a llevar a cabo un repaso sobre todo lo que fue la etapa dorada del software español. Conoceremos las casas más emblemáticas de la época y descubriremos los juegos y los nombres que hicieron grande el papel español en la, por entonces, balbuceante industria europea del videojuego.
¿Por qué la etapa dorada?.
El software de entretenimiento en Europa se venía manifestando ya desde principios de los años 80 de forma más o menos seria. Sin embargo, hubo que esperar a 1984 para hablar de una competencia a nivel europeo. En España fue, precisamente en ese año, cuando comenzaron a formarse las primeras compañías de desarrollo. Además, también comenzó a producirse por entonces la llegada masiva a los hogares de los ordenares más importantes de 8 bits, léase, Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX, con lo que, en 1984, se dieron cita todos los ingredientes necesarios para el comienzo del boom del software de entretenimiento.
Que definamos este periodo de tiempo como el de la "época dorada del software de entretenimiento" puede atribuirse a varios factores, varias teorías; la más importante, a mi entender, es la que deriva del “estancamiento” tecnológico que se produjo en aquel intervalo de tiempo. Al ser el mundo de los videojuegos un mercado relativamente marginal, esto es, reservado en la práctica a unos pocos, las inversiones en nueva “tecnología” eran más bien escasas, es decir, la expansibilidad de los ordenadores de la época se reducía a la incorporación de accesorios o periféricos con los que completar el equipo pero nunca con los que mejorarlo (tecnológicamente hablando). Todo esto repercutió en una gran estabilidad para el mercado, facilitando el que todas las compañías con talento pudieran continuar creando juegos sin excesivos problema. Por otro lado, los usuarios no tenían que preocuparse de nada más que no fuera “alimentar” a su sistema con nuevos títulos por lo que, en cierto modo, la forma en la que se valorara un videojuego era bien distinta. La gente premiaba más la jugabilidad y las horas de diversión que las excelencias gráficas y sonora. Existía, si se me permite, una mayor conexión jugador – juego, que hoy en día pues, antes, el jugador debía de imaginarse mucho mas la experiencia que se le trataba de ofrecer.
Otra de las teorías que, tal vez, deriva de esta última, es la que sostiene que este periodo de tiempo fue el mejor debido a que los juegos que se hacían eran los primeros. Los que verdaderamente crearían géneros base. Es cierto que en esa época se estaba comenzando la producción de juegos, por lo que todo lo que salía a la venta podía considerarse nuevo, sin embargo, el hecho de que esto pudiera suceder, se debía a que la estabilidad tecnológica repercutía también en una estabilidad creativa de los desarrolladores. Un programador, grafista o músico (que habitualmente eran la misma persona), una vez aprendidos los aspectos más importantes y habiendo practicado lo suficiente, podía comenzar a programar con la seguridad de que sus conocimientos no iban a necesitar, a menos a corto plazo, un reciclado total o parcial.
Sin embargo, esta situación resultó bastante perjudicial para el cambio de sistemas que tuvo lugar en 1990/91. El paso de los 8 a los 16 bits fue más una imposición que un deseo; de hecho sólo las casas más fuertes y con más ánimo de seguir, pudieron aguantar el tirón que supuso el cambio de los 8 a los 16 bits. Para ser más concretos, el mercado de producción español se vino abajo. Tan sólo Bit Manager (antes New Fronter), Zigurat (pasándose al mercado de las recreativas) y Dinamic lograron aguantar. Si bien, esta última sufrió un reciclado total que hizo que la compañía apenas fuera reconocible en 1993. Esto y mucho más, es lo que analizaremos ahora.
La presencia del software español
El comienzo fue realmente fuerte, con la aparición de casas editoras con personal de producción propio como Dinamic, Ópera, Zigurat o Topo. En esta etapa pequeños grupos de desarrollo vendían sus productos a las citadas compañías y resulta destacable la aparición de programadores freelances que realizaban su trabajo desde casa o que se encargaban de implementar todo tipo de conversiones de un sistema a otro (durante los años 80, al existir un mercado tan amplio de equipos de 8 bits, todas las compañías debían de tener sus juegos en varios sistemas ya que, dependiendo del país, un ordenador sería predominante frente al resto).
El mercado español fue, desde luego, uno de los más peculiares de Europa para 8 bits. Es más, nos convertimos en el segundo país más importante para los 8 bits, solo por detrás de Inglaterra, llegándose a producir un auténtico fenómeno, mezcla de pasión y culto, por el mundo del videojuego. De hecho, el que podamos ver en nuestros días compañías españolas de proyección internacional, se debe única y exclusivamente a la cantera que, desde 1984, comenzamos a desarrollar.
La jerarquía productora que había en España, por llamarlo de alguna manera, se basaba en la existencia de compañías que producían sus propios juegos y a la vez compraban los derechos a segundas, grupos éstos, de potencial mucho más pequeño y que, generalmente, se encontraban repartidas por toda España. Al primer grupo de desarrolladoras pertenecen casas tan legendarias como Dinamic, que fue la auténtica dominante de la época. También Ópera, que reunió a muchos de los mejores desarrolladores nacionales. Topo, que fue la que más ambición internacional y valentía puso en cada trabajo y Zigurat, una casa muy selectiva que funcionaba a base de producir pocos títulos de una calidad notable y distribuir a buena parte de los grupos independientes de la época. Aparte de estas compañías, como ya se comentó, existieron otras que las vendían los derechos. Se podría establecer un cierto paralelismo entre los “publisher” actuales del mercado internacional, y los grupos de desarrollo repartidos en todo el mundo que venden sus derechos a éstas. Algunos de los grupos españoles de desarrollo externo o independiente, más importantes de la época fueron New Fronter (actualmente trasformada en Bit Manager. Si bien, New Frontier trabajó siempre con casas extranjeras), Aventuras AD (la independiente con más calado), Comix (actualmente Exelweiss), Gamesoft, Animagic, Arcadia, etc, etc. Además de estos grupos externos de desarrollo, también existían personas que se encargaban de realizar conversiones o, incluso, juegos concretos. Eran los conocidos desarrolladores freenlance que, al contrario de los grupos anteriormente citados, no tenían un contrato estable con una compañía concreta.
La complejidad del funcionamiento interno por aquellas fechas era realmente peculiar. Es más, se puede trazar un paralelismo perfecto (proporcionalmente hablando, por supuesto), con lo que viene a ocurrir ahora: teníamos casas editoras y productoras, grupos de desarrollo externo y freelance que revoloteaban en cualquier producción. Todo esto se prolongó, con garantías de buen funcionamiento, hasta finales de 1989. Con la llegada de los años 90 las cosas cambiaron para peor y, en un santiamén, toda este plantel de producción interna despareció.
Compañías que hicieron historia
En este segundo apartado del presente bloque, abordaremos la historia de las compañías españolas más importantes de la época de los 8 bits. Nos detendremos a recordar sus estilos, sus títulos más representativos, su historia a fin de cuentas. Lógicamente, no podremos comentar absolutamente todas, ya que el número de compañías españolas que vieron la luz durante la segunda mitad de los años 80, y cuya existencia apenas duró un año o año y medio, fue muy elevado. Comenzamos pues.
Dinamic, la veteranía como bandera.
Resulta ciertamente difícil comenzar a hablar de Dinamic. Su historia está plagada de éxitos y de apuestas arriesgadas y la cantidad de juegos editados no pueden comentarse a no ser que se disponga de un buen cargamento de papel. Dinamic fue la primera compañía española que se dedico a la producción de videojuegos. Los hermanos Victor y Nacho Ruíz, comenzaron su andadura desde su propia casa produciendo los primeros programas nacionales. Artist y Yenght fueron los dos primeros títulos que editaron. Artist, era un programa de dibujo muy completo y avanzado, mientras que el segundo, Yenght, fue una aventura conversacional. Después de estos dos lanzamientos, que aparecieron casi de forma simultánea, comenzaron a venir títulos de forma masiva y con un carácter más "comercial". Saimazoom, Mapsnach, Videolimpic y Babaliba constituyen el bloque de lanzamientos que sirvió a Dinamic para darse a conocer con seriedad en el mercado nacional. Todos ellos fueron un éxito al poseer una originalidad y una calidad técnica y gráfica realmente sorprendentes y que no tenía nada que envidiar a las producciones que venían de Inglaterra. De todos los videojuegos anteriores, Saimazoom fue el que verdaderamente dio el banderazo de salida a la importante carrera de Dinamic como productora de videojuegos, ya que obtuvo un elevado número de ventas. Johnny Jones, el popular protagonista de Saimazoom, Babaliba y Abul Simbel Profanation, se instaló en muchos de los hogares que poseían uno de aquellos aparatos extraños llamados ordenadores. Abul Simbel Profanation supo culminar perfectamente la trilogía de este popular personaje y consagrar a Dinamic definitivamente.

Portada de Saimazoom
Desde los primeros tiempos en los que Dinamic comenzó su andadura hasta nuestros días, en la que se la conoce como Dinamic Multimedia (y en la que los hermanos Ruíz ya no están), han sucedido muchas cosas. Dinamic comenzó siendo una pequeño equipo de desarrollo que tuvo la gran capacidad de saber sacar adelante sus proyectos sin tener a nadie que les sirviera como punto de referencia. Veteranía. Esa es, sin duda, la palabra que mejor puede definir la historia de esta casa de desarrollo española. Son tantos los productos y tantas las iniciativas que llevó adelante Dinamic que es realmente complejo establecer una prioridad para saber cuál o cuáles fueron las actuaciones más importantes de la misma.
Podemos hablar de "la Dinamic de los 8 bits" desde su nacimiento en 1984 hasta el año 92. Si bien, ya desde mediados del 91 Dinamic inició, definitivamente, su declive (algo más tarde que el resto de las compañías). Centrándonos en lo que fue su época de esplendor, podemos encontrar una gran cantidad de juegos que marcaron época y que establecieron auténticos estándares en la forma de desarrollar. Pasado su primer año de existencia, asistiremos a unos trabajos de una compañía en continuo crecimiento y evolución. Capaz, siempre, de adaptarse a las tendencias del mercado. Juegos representativos en la historia de Dinamic fueron Camelot Warrior, Sgrizam, Olé Toro (que recibió una fuerte crítica por parte de la prensa especializada de Inglaterra), la serie Phantomas (de las más importantes aportaciones que Dinamic hizo al género de las plataformas), los estupendos e inolvidables productos protagonizados por Freddy Hardest, o uno de los juegos deportivos más esperados y divertidos de todos los desarrollados para 8 bits: Fernando Martín Basket Master. Pero hubo mucho más; Dustin, Nonamed, Phantis, Hundra, Turbo Girl, Capitán Sevilla, Rescate en la Atlántida, After the War, Michel Futbol Master, AMC, Satán, Simulador profesional de Tennis, Capitán Trueno... y un largo etcétera hasta llegar a 1990 en que se produjo punto de inflexión importante en lo que había sido, hasta ese momento, la línea de producción de la compañía. Si tuviera que elegir una serie de juegos identificativos de lo que Dinamic produjo en esa época, probablemente escogería la trilogía constituida por Army Moves, Navy Moves y Artic Moves. Grandes arcades, los dos primeros, y un completo anacronismo el tercero, al ser editado en el año 1995, cuando las producciones de ese estilo estaban ya totalmente exprimidas. Sin embargo, Army Moves y Navy Moves, que sí que fueron lanzados en un periodo en el que ese tipo de juego estaba en su máximo apogeo, resultaron ser excepcionales, especialmente el segundo. Navy Moves fue un juego cargado de detalles y muy cuidado en todos los aspectos. Fue uno de los primeros videojuegos que hicieron imprescindible (siempre es imprescindible, no obstante) disponer del producto original para poder sacarle el máximo partido, pues contenía sobres que se debían de abrir al llegar a determinadas partes del mismo. Detalles tan innovadores como este fueron los que marcaron la diferencia entre Dinamic y el resto de las productoras.
Pantalla de presentación de AMC
Abu Simbel Profanation
Con la llegada de 1990 Dinamic comenzó a notar los cambios que se produjeron al comienzo de la década e incapaz de seguir con el ritmo de producción tan elevado de antaño, comenzó a editar recopilaciones. Sin embargo, todavía supieron sorprender con dos juegos que resultaron éxitos de crítica a nivel internacional para plataformas de 16 bits. Uno fue Narco Police, desarrollado por el grupo argentino Iron Byte y el otro, el largamente esperado Risky Woods, (desarrollado por Zeus Software). Sobre Narco Police debe decirse que fue todo un avance tecnológico en juegos de acción. Vio limitado su éxito, sin embargo, porque los jugadores de la época aún no estábamos preparados para recibir títulos de semejante estilo; pero si tuviéramos que seleccionar un juego anterior al estilo 3D del mítico Wolfstein ese sería, sin duda, Narco Police. El Risky Woods fue un proyecto que sufrió mil y un retrasos y que se diseñó y concibió con el objetivo concreto de crear un título capaz de competir con los juegos que por el año 1991 estaban resultando grandes éxitos internacionales para plataformas de 16 bits. Al final, y cuando todo el mundo daba por muerto el título de Dinamic, apareció Risky Woods y consiguió posicionarse bastante bien entre sus máximos competidores. Tanto es así, que incluso llego a editarse para la máquina de 16 bits de Sega, la Mega Drive.

Risky Woods
Hemos visto la Dinamic del año 84 y hemos llegado más allá de lo que éste bloque pretendía (hasta el año 1995 al hablar de Artic Moves). Pero se nos han quedado en el tintero varios aspectos más que comentar de esta compañía. Detalles, siempre detalles, de la historia de Dinamic en la época de los 8 bits. Los juegos conversacionales tuvieron mucho que decir dentro del apartado de producción. Desde el Yenght, el primer juego que produjeron, hasta los que Aventuras AD, más tarde, convertiría en clásicos (sobre esta compañía hablaremos más adelante). Otro de los frentes en los que experimentó Dinamic, fue en el de los trabajos producidos por los autores noveles. Bajo el sello "Future Stars", se intentó dar un apoyo a todos los creadores que tenían desarrollos de cierto nivel, poniéndolos a la venta a bajo precio. Por desgracia hubo más ilusión y buenas intenciones, por parte de Dinamic, que otra cosa y el proyecto tuvo que dar marcha atrás poco después de comenzar su andadura, pues los resultados de ventas, y la imagen ofrecida, no fueron las esperadas.
Y esto es, a grandes rasgos, el legado que Dinamic dejó en la época de los 8 bits. Gandes juegos y una ejemplar trayectoria. Pese a que Dinamic haya cometido graves errores y pese a que posiblemente no supieran cerrar bien el compromiso que alcanzaron con algunas casas independientes fueron, sin duda, los más importantes. Y la única compañía (junto con Bit Manager y Zigurat) que ha sabido adaptarse a los tiempos para sobrevivir. Cosa, ésta última, realmente difícil y digna de elogio. Que los pasos actuales sean los correctos o no, es ya otra historia bien distinta.
Topo Soft, ambición e innovación.
Topo, a pesar de que no estuvo en el grupo de las compañías que protagonizaron el nacimiento de la industria del soft de entretenimiento en España, sí que supo, como ninguna otra, abrirse camino con una rapidez y determinación asombrosas. Llegaron algo más tarde, pero ni les importó demasiado ni tampoco lo llegaron a notar. Pronto colocaron sus títulos entre los más vendidos, se dieron a conocer en el extranjero y pusieron en aprietos el liderazgo de Dinamic en el mercado nacional. Realmente, se podría hablar de una etapa en la que Topo no sólo compitió por el liderazgo de Dinamic, sino que lo llego a poseer.
Como ya hemos comentado, Topo se formó, como tal, algo más tarde que el resto de compañías importantes de la época de los 8 bits (Dinamic e Indescomp la cual, como veremos más adelante, se disgregaría en Made in Spain, esto es, Zigurat y Ópera Soft). Los orígenes de esta casa de desarrollo se remontan a tres juegos; a saber, Mapgame, Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung. Estas tres producciones salieron bajo el sello Erbe (importantísima distribuidora española de la época) y los verdaderos protagonistas fueron dos jóvenes programadores (Javier Cano y Emilio Martínez) que contactaron con un representante de Erbe cuando estaban vendiendo en el rastro madrileño un programa educativo que habían creado sobre geografía (Map Game). Tras la edición de estos juegos y con la experiencia necesaria, el equipo humano que había producido Las Tres Luces de Glaurung (los citados Cano y Martinez más José Manuel Muñoz) formaron Topo Soft. Un año después, en 1988, fue Gabriel Nieto el encargado de dirigir esta compañía, dando lugar a una importante renovación en el seno de la misma. Sería imperdonable pasar por alto la importante personalidad de Gabriel Nieto y su repercusión en todo lo que fue encumbrar a Topo en un tiempo récord.
Así pues, en 1987, comienza la aventura de Topo Soft. Sus dos primeros juegos fueron Spirits y Survivor. Productos, ambos, que pasaron un tanto desapercibidos. Cosa normal, por otra parte, debido a la fuerte competencia que reinaba ya en el mercado español. Después de estos juegos vinieron otros como Cracy 5, Whooper Chase o Stardust, para desembocar en el juego que de verdad les proporcionaría el primer gran éxito y que serviría a la vez para dar seguridad a esta compañía de cara al futuro; estamos hablando de Desperado. Era una arcade y en él manejábamos a un pistolero en el Oeste Americano. Fue un juego muy adictivo y obtuvo un importante reconocimiento por parte de todos los jugadores y prensa especializada de la época.

Pantalla de Presentación de Emilio Butragueño
Pero la auténtica explosión de Topo, como casa desarrolladora, llegó en 1988 (por desgracia, ya el último periodo en el que las compañías desarrolladoras de 8 bits podían vivir sin demasiados problemas). Durante el citado 88, Topo produjo juegos tan importantes como Emilio Butragueño (el auténtico súper ventas durante ese año, llegando a alcanzar más de cien mil unidades vendidas), Silent Shadow (un gran shoot'em up que era capaz de gestionar dos jugadores de forma simultánea) y, cómo no, la bomba de Topo, el juego que terminó por hacer sonar el nombre de esta compañía a nivel internacional: Mad Mix Game. Este juego supuso la vuelta al género del "come-cocos" pero sabiamente adaptado a los tiempos en los que fue realizado. Uso de una perspectiva aérea, originalidad, y mucha, muchísima adición. El juego obtuvo tanto éxito que fue utilizado por Pepsi para realizar un importante concurso en Japón. Con el Mad Mix Game y perdidos todos los complejos, Topo empezó a ponerle las cosas muy difíciles a Dinamic. Se desencadenó, así, una gran competencia entre estas dos compañías. Fruto de la cual, se desarrollaron producciones de muy alta calidad.
Y de esta forma llegamos a 1990. Año en el que las casas de desarrollo españolas no tienen más remedio que intentar adaptarse al creciente mercado de los 16 bits o buscar otras vías para distribuir sus productos. El sector se puso muy difícil y no resultaba tan cómodo como antes ganarse la vida del software de entretenimiento. Topo trató, por todos los medios, de buscar un camino alternativo para sus videojuegos y decidió apostar muy fuerte por introducirse en otros mercados. De esta manera, Viaje al Centro de la Tierra, un juego basado en la popular novela de Julio Verne, fue desarrollado contando con unos recursos humanos sin precedentes en comparación al resto de producciones realizadas hasta la fecha en España. Este título, tuvo como claro objetivo encontrar un hueco en el difícil mercado estadounidense. Por desgracia, no obtuvo el éxito que Topo había previsto para él y se quedo sólo en un gran intento (si bien, gozó de una calidad gráfica y de originalidad muy elevadas y sí vendió bien dentro de nuestras fronteras). Otros grandes juegos que editaría Topo en el 1990 fueron Mad Mix Game II, La Espada Sagrada y Lorna. Mad Mix Game II no se limitó a vivir de la renta de su hermano mayor sino que incorporó infinidad de detalles nuevos como un engine isométrico y gráficos de gran tamaño. La Espada Sagrada, por su parte, se propuso rescatar el mundo de la videoaventura. Era un juego difícil y repleto de problemas que resolver. Como nota sobresaliente, destacar el increíble acabado que se consiguió en su versión de 16 bits para el Amiga. Por último, Lorna (popular personaje creado por Aspiriz) se caracterizó por ser un arriesgado arcade repleto de buenos gráficos, en el que Topo deposito también grandes esperanzas. Por desgracia, la situación tan inestable del mercado español, la creciente piratería y la mala suerte que acompañó a las compañías españolas durante el año 90, fueron factores que impidieron que estos grandes títulos nacionales terminaran por cuajar.
Y así llegamos a los últimos días de gloria de Topo, que se produjeron con la adquisición de los derechos de producción de un juego basado en una película que contaba con Steven Spielberg entre sus productores: Gremlings 2; The New Bach. Desde luego, hechos como este demostraban la madera con la que estaba hecha Topo. Una madera de compañía triunfadora y dispuesta a arriesgar lo que hiciera falta con tal de conseguir sus objetivos. Tras el lanzamiento de este título ya sí que vendría el periodo oscuro del soft español y, pese a que Topo, como el resto de las compañías españolas de la época, realizaron nuevos lanzamientos con las pocas fuerzas que les quedaban, no tuvieron éxito debido a que no podían plantar cara a producciones extranjeras que comenzaban a duplicar y, en algunos casos, triplicar, los recursos humanos, monetarios y tecnológicos dedicados al desarrollo de un juego.
Estas son las grandes líneas que sintetizan, muy escuetamente, la historia de una compañía tan legendaria y admirada como Topo. Si nos tuviéramos que decidir por una palabra que definiera a Topo esa sería, sin duda, ambición; el querer arriesgar, tomar la iniciativa, ser los primeros y abrirse camino sin temer los obstáculos.
Ópera Soft, una gran plantilla.
La característica que definió a Ópera, por encima del resto de compañías españolas, residió en el enorme potencial que tenía su plantilla. A diferencia de otras, como Dinamic, Topo o la mismísima Zigurat, (que veremos a continuación), los integrantes de Ópera no pertenecían al estereotipo de "grupo de amigos forman un equipo de programación de juegos". En lugar de eso, nos encontramos aquí con un equipo que no sólo fabricó y editó algunos de los mejores desarrollos hechos en España (y uno de los mejores de la historia de los 8 bits, La Abadía del Crimen), sino que también produjo programas de utilidad como el famoso sistema de ventanas tipo Windows "EASE" (que Ópera desarrollaría para MSX-2 primero y para PC después), por encargo de Philips.
El nacimiento de Ópera como compañía productora de videojuegos se produjo poco después de la disolución de Indescomp. Concretamente en 1986. Al contrario de lo que sucedió con Dinamic, la trayectoria de Ópera no estuvo plagada de lanzamientos, sino que fueron en esto mucho más selectos. Otra de las marcadas diferencias respecto al resto de desarrolladoras de por entonces, fue la gran individualidad de cada uno de sus componentes debida, principalmente, a su categoría como programadores. Programadores míticos del panorama nacional como José Antonio Morales, Paco Suárez, Gonzalo Suárez o Paco Menéndez que crearon mucho de los mejores juegos que salieron bajo el sello de Ópera Soft. Y eso sin contar a grafistas de la calidad de Carlos Alberto Díaz o Juan Delcán. O el propio director de Ópera, Pedro Ruíz.

Pantalla de Presentación de Goody
El primer título con el que Ópera Soft comenzó su andadura como desarrolladora de videojuegos fue Livingstone Supongo. Al contrario de lo que solía pasar con otras compañías, Ópera si obtuvo éxito en su estreno. Los motivos no hay que buscarlos muy lejos, pues esta aventura era de una calidad sobresaliente. Incorporaba multitud de detalles originales y era muy divertida y adictiva. Tras su primer éxito, que fue distribuido también en Inglaterra, llegaron otros juegos como Cosa Nostra, Goody (que tenía el original argumento de robar el Banco de España) o Last Mission (un curioso arcade espacial que contaba con algún que otro detalle técnico importante). Pero tendremos que esperar un poco más hasta poder ver otro producto de calidad superior al Livingstone Supongo. Obviamente estamos hablando de La Abadía del Crimen. Pese a que esta maravilla binaria pasó bastante desapercibida en el momento de su lanzamiento. Tiempo después, obtuvo el reconocimiento que se merecía: ser uno de los mejores juegos lanzados en la época de los 8 bits a nivel, no sólo español, sino internacional. Pero ¿por qué tal afirmación?. Describir la complejidad de diseño de La Abadía del Crimen resulta poco menos que imposible. Obviamente, debemos de ser capaces de ponernos en la piel de las personas que crearon este juego (Paco Menéndez y Juan Delcán) que, sobre unos limitadísimos equipos de 8 bits, fueron capaces de recrear el universo de intriga y misterio de la novela. Y todo ello cuando muy pocas casas de desarrollo a nivel europeo se habían atrevido a crear algo de complejidad similar (recordemos que durante los años 80 el arcade fue el rey absoluto). Los diseños totalmente tridimensionales, la trama planteada magistralmente y, en definitiva, la atmósfera y el reto que suponía La Abadía del Crimen hicieron de este juego una criba para la mayoría de los usuarios que, por entonces, tan sólo se divertían con los videojuegos cuando utilizaban sus reflejos. Este último factor fue el principal motivo que hizo que la Abadia pasara desapercibida en el momento de su lanzamiento y que, tiempo después, comenzara a reconocerse su verdadera magnitud.

Portada de La Abadía del Crimen
Después de este bombazo de Ópera, como el mercado seguía avanzando, su forma de abordar los juegos tuvo que modernizarse. De esta manera, comenzaron a salir títulos como Mot, Sol Negro, Mutan Zone, la segunda parte de su primer éxito, Livingstone Supongo 2 (que resultó ser, incluso, mejor que el primero en todos los aspectos) o Ulises. Pero también contaron con su propio repertorio de juegos basados en fichajes de deportistas nacionales de renombre. Ahí están títulos como Angel Nieto Pole 500cc, Poli Díaz y otros en los que no hacía falta fichajes, Golden Basket o Jai Alai. Hubo más desarrollos, por supuesto, pero los más representativos ya están comentados.
Ópera se fue deshaciendo conforme iba avanzando el año 1990. La compañía madrileña fue de las primeras que tiró la toalla y no porque no fueran capaces de lograr remontar y sacar adelante el tema de los videojuegos, sino porque el personal que la constituía era muy diverso.
Como ya hemos comentado antes, Ópera fue una compañía "fabricada" desde el primer momento y sus miembros eran capaces de trabajar en varios frentes a la vez. En el momento que vieron que en el mundo de los videojuegos no podía evolucionar más y que ellos tampoco podían hacer nada por impedir el desastre que se avecinaba para el sector, decidieron ponerse a hacer otras cosas. Está claro que fue una pena que la práctica totalidad de los programadores de Ópera abandonaran el barco, pero también es cierto que supieron marcharse cuando debían y con la cabeza bien alta. De todas formas, no todos desaparecieron; Gonzalo Suárez, jefe de proyecto de Commandos, y su equipo, en Pyro Studio, están dando una lección a nivel internacional con su buen hacer. La historia se repite, sin duda.
Zigurat, una compañía llena historia
Zigurat fue, junto a Topo Soft, la última gran compañía española que nació en la segunda mitad de los años 80. Concretamente en 1987. Sus orígenes hay que buscarlos, sin embargo, mucho tiempo antes, en 1984 para ser más exactos. Indescomp fue la encargada de publicar Fred, ese juegazo español hecho por tres jóvenes programadores: Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez (el programador de La Abadía del Crimen). Fred fue, junto a La Pulga, el primer juego realizado en España. En 1986 estos tres programadores más Jorge Granados y Camilo Cela, formaron un grupo independiente con muy poca infraestructura, había nacido Made in Spain. Como era de esperar, todos, absolutamente todos los juegos que se editaron bajo ese nuevo sello, tuvieron éxito dentro y fuera de nuestras fronteras (en Inglaterra llegaron a los primeros puestos de ventas). Salieron a la palestra éxitos como Sir Fred (segunda parte de Fred, pero ambientado en la época medieval y que no tenía nada que ver con el primero, que transcurría en el interior de una pirámide), El Misterio del Nilo (que se basó en la película La Joya del Nilo e incorporaba, como máxima novedad, la posibilidad de controlar hasta a tres personajes), Afteroids, Humphrey y Paris Dakar.
Sir Fred
Paralelamente a la creación de todos estos juegos, en 1987 nació Zigurat. Una plataforma que surgió con el principal objetivo de servir como punto de apoyo a la distribución de Made in Spain y de los pequeños grupos de programación que empezaban a hacerse cada vez más numerosos por toda España. Sin embargo, con Zigurat el trabajo se multiplicó y todo ello condujo a la progresiva desaparición de Made in Spain. Finalmente los creadores de juegos tan memorables como los citados anteriormente, comenzarían a trabajar más en la supervisión de desarrollos externos y menos en producciones propias (nunca abandonaron la labor de creación de videojuegos). Llegados a este punto debemos comentar cómo es posible que Paco Menéndez publicara La Abadía del Crimen en Ópera Soft cuando, desde el principio, había estado en el grupo creador de títulos como Fred. Bien, la verdad es que Paco Menéndez se marcho por la sencilla razón de que nunca le llegó a atraer la idea de montar una distribuidora - desarrolladora como Zigurat. Su interés residía más bien en programar y mucho menos en supervisar y atender producciones externas. Por este motivo decidió pasarse a Ópera Soft (lugar en donde Paco Menéndez también tenía amigos de la época en Indescomp), para producir su gran obra, La Abadía del Crimen. No debe de entenderse esto como una rotura de relaciones con Made in Spain. Simplemente como un cambio de aires (no le atraía el papel de la supervisión de desarrollos, prefería estar totalmente involucrado).
Bajo el sello Zigurat se editaron un montón de juegos. La gran cantidad de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) que pudieron dar salida a sus trabajos gracias a Zigurat fue muy elevada. Así, podemos recordar grandes éxitos deportivos como Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies o Sito Pons 500cc Grand Prix. Videoaventuras de altísima factura como Jungle Warrior y Comando Quatro o arcades como Afteroids. En definitiva, mucho y bueno.
El pero que se le puede poner a Zigurat, es la forma en la que cerraron su actividad como desarrolladora de videojuegos para plataformas domésticas. Títulos como Piso Zero o Kong's Revenge fueron mediocres representantes de todo lo que, hasta la fecha, había salido bajo su sello. Las buenas noticias llegaron cuando se hizo oficial la noticia que confirmaba la no desaparición de la mítica compañía, pues ésta decidía dar un giro total a su andadura y volcarse en el desarrollo de software de entretenimiento para máquinas recreativas. En nuestros días, la compañía continua creando muy buenos juegos para ese sector, indicativo de que su trayectoria ha sido intachable en ese mercado.
Aventuras AD; el mundo aventurero se viste de gala.
Con Aventuras AD podemos dar por concluido el repaso a las compañías españolas más emblemáticas de todo lo que fue la producción de videojuegos durante la época de los 8 bits. Pese a que Aventuras AD siempre estuvo ligada a Dinamic, su importancia y, sobre todo, su gran repercusión (que aún sigue muy viva en nuestros días) es tal, que merecería dedicar a ella varios apartados. Fue capaz de crear un estilo sólido de hacer juegos en España y permitió que el sector de la aventura en nuestro país (las conocidas "conversacionales"), gozara del espaldarazo definitivo.
Los orígenes de Aventuras AD se remontan a 1988. Por aquel entonces, las aventuras conversacionales únicamente habían sido introducidas en España por Dinamic. Si recordamos, el primer juego de la veterana Dinamic fue Yenght y era conversacional. Hasta la fecha, muy pocos usuarios españoles sabían qué era un juego conversacional, pues la práctica totalidad de los mismos se divertían con producciones extranjeras de Ocean o Ultimate (es decir, con arcades o videoaventuras). Por lo tanto, no existía un mercado como tal para ese tipo de desarrollos. Ahora bien, sí que existía una minoría importante de jugadores que estaban dispuestos a apoyar por todos los medios este tipo de software. Andrés Samudio sería el principal protagonista del nacimiento de Aventuras AD pues, habiendo fundado su propio sello, SamuSoft, y después de haber producido, junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués, su propia versión de La Aventura Original, entró en negociaciones con la compañía de los hermanos Ruiz, Dinamic. De esta manera, se firma un contrato de colaboración en virtud del cual todos los juegos, que hasta entonces salían bajo el sello de AD (Aventuras Dinamic) y que eran de carácter conversacional, pasarían a ser íntegramente desarrollados por Aventuras AD. Este pequeño lío de nombres y siglas suele ser muy delicado pues no hay que confundir la "denominación" AD con el sello Aventuras AD. Lo primero, AD, era el identificativo que utilizaba Dinamic para catalogar todas y cada una de las aventuras conversacionales que editaba y que eran producidas por diversos grupos externos. Con la llegada del equipo de Andrés Samudio, se pasa de AD a Aventuras AD, intentando, de este modo, mantener el gancho comercial. La gran diferencia se encontrará en que los juegos conversacionales tan sólo serían producidos por la compañía valenciana de Samudio.
La tardía incorporación de Aventuras AD a la dinámica del mercado de desarrollo nacional, ocasionó que tan sólo pudiéramos disfrutar de 6 títulos. Después, vendrían todos los problemas de la transición hacia los 16 bits que terminó por mermar a Dinamic de forma brutal y, en consecuencia, a todas las compañías que dependían de ésta. Aventuras AD editó las siguientes conversacionales: La Aventura Original (su tarjeta de presentación, su propia versión del clásico de Crowther y Woods), Jabato, La Aventura Espacial y la trilogía compuesta por Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Además de estas 6 aventuras, se desarrollaron otras dos que se trataban de versiones para Atari ST de las también conversacionales Los Pájaros de Bangkok y Don Quijote. Ya por último, crearon la aventura llamada Supervivencia (aunque más popularmente conocida como El Fifurcio), en exclusiva para la revista Microhobby.
Portada de La Aventura Original (AD)
Paralelamente al crecimiento de Aventuras AD como compañía, nació el CAAD (Club de Aventuras AD). Un fanzine histórico que permitó contagiar la ilusión de crear aventuras a cientos de usuarios del Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, al reunirlos bajo un mismo techo.
Tras la edición de Chichén Itzá, se tuvo que disolver la compañía. La cancelación de pagos y la imposibilidad de mantener una mínima infraestructura, impidió que Aventuras AD pudiera evolucionar en su sistema de aventuras. Probablemente, si el sector español hubiera tenido más suerte, hubiéramos contado con una competidora de casas tan importantes como Lucas Arts o Sierra, a principios de los 90.
Nostalgia, nostalgia y más nostalgia
Después de este repaso a las compañías españolas más importantes, no podemos pasar por alto otros detalles que ayudaron a que esta etapa fuera tan entrañable. Para empezar, la inmensa mayoría de los que esperamos trabajar en la creación de software de entretenimiento, participamos en fanzines o nos declaramos entusiastas y enamorados de la historia y del desarrollo de los videojuegos, "donamos" gran parte de nuestra infancia a las creaciones de todos estos veinteañeros que, un buen día, decidieron rebelarse contra la convencional perspectiva de futuro de todo trabajador, informático o no, de su época. Ya nada volverá a ser lo mismo para los que tuvimos el privilegio de disfrutar de esa época, ya que nuestras infancias están a ella. Veíamos y disfrutamos de los videojuegos por primera vez y eso hace que todo sea tan “entrañable” ahora. Eran tiempos en que los usuarios de ordenadores éramos vistos como "bichos raros" y en la que te sentías como una estrella en el pequeño universo que se había creado alrededor de los videojuegos. En la actualidad, por suerte o por desgracia, el mercado ha crecido tanto, la informática se ha hecho tan necesaria para todas las personas y actividades, que apenas alcanzas a ser un pequeño punto en el universo. Y eso es lo que hace que jamás podamos hablar de una época tan bonita y tan llena de buenos recuerdos como la que comprendió los años 1984/1990. ¿Nostalgia?. Sí, ¿...y qué?.
Al mismo tiempo que estas cinco grandes compañías se repartían el mercado nacional, fueron muchas otras las que intentaron abrirse camino en el mundo del videojuego. Por desgracia, ninguna pudo cuajar como las anteriores y su tiempo de existencia fue muy escaso. Nos vienen a la cabeza grupos como Iber, Diabolic, Mister Chip, Ibsa, Spe, Animagic, Zafiro o las tres más importantes, Delta, Positive y Gll. Además de éstas, importantes casas de distribución como Erbe (que era la distribuidora líder en España), Dro (que después pasaría a ser Electronic Arts España), MCM (una de las pioneras) o Proein (que en la actualidad es la más importante de nuestro país), se introdujeron en el mundo de desarrollo de videojuegos. Fueron buenos tiempos para todos, sin duda.
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