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Tema: Historia del Software de Entretenimiento Español (1984-2001)

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    Años 1992/1994. Transición trágica.

    Años 1992/1994. Transición trágica.

    La piratería no es un problema nuevo. El daño ocasionado por las copias ilegales durante la época de los 8 bits contribuyó, de forma definitiva, a deteriorar las expectativas de ventas de cualquier compañía. Al ser el formato de cassette el estándar, los costes derivados de la realización de copias piratas eran prácticamente nulos y, por lo tanto, la existencia de software ilegal se expandió como un reguero de pólvora en cuanto hubo un mercado más o menos consistente en nuestro país.

    Muchos fueron los mecanismos que las compañías incorporaron a sus juegos para evitar la copia de sus productos pero, por desgracia, éstos fueron siempre doblegados. Este hecho llevo a las casas distribuidoras a realizar rebajas drásticas de sus juegos ofreciendo, de la noche a la mañana, grandes títulos a precios irrisorios de 395 o de 1000 pesetas. Por supuesto, todos estos videojuegos rebajados incluían sus propias instrucciones, manual, etc. Pese a que la rebaja logró expandir el software original, las casas nacionales no pudieron obtener suficientes beneficios debido a la fuerte rebaja de precios que terminaron por limar cada vez más su fuerza económica. Mientras tanto, las firmas extranjeras no tenían tanto problema, al ser el mercado español un sector más. Insistimos en el hecho de que, pese a que los juegos españoles tenían calidad internacional y que muchos de ellos fueron distribuidos en el extranjero de forma insistente, el gran potencial de venta estaba aquí, por lo que el éxito o el fracaso de nuestras compañías dependía, en gran medida, de lo que pasara dentro de nuestras fronteras.

    1990 supone el verdadero principio del fin para nuestro sector de los 80. El mundo de los 8 bits empezó a desmoronarse de forma acelerada en toda Europa. En Inglaterra fue el potente Amiga el que impuso su ley. El Atari ST hizo lo propio en Francia y en España, la llegada de las consolas pondrían patas arriba el panorama del videojuego, dejando "fuera de juego" a todas las casas de desarrollo salvo a Dinamic (que trató de adaptarse y lo consiguió, pero a costa de perder gran parte de su identidad), New Fronter (que gozaba de una gran reputación como independiente de Infogrames), y Zigurat (que se reconvirtió dirigiendo sus pasos al sector de las máquinas recreativas). Y así llegamos a 1992, el año de las olimpiadas, año en el que las productoras nacionales intentaron buscar un hueco para aprovechar el tirón publicitario generado. Tanto Ópera como Topo publicaron videojuegos basados en las mismas (aunque sin excesivo éxito). Dinamic entró en un periodo de crisis (producido, principalmente, a causa de su desastrosa incursión en el mundo de las máquinas recreativas) y se mantuvo apartada del panorama.


    Risky Woods

    A partir de este momento el panorama nacional es ciertamente desolador. La cancelación de pagos y de encargos a los equipos independientes será el pan de cada día. Serán las producciones extranjeras (concretamente las Norteamericanas), avaladas por una gran inversión económica, las que terminen por mandar. Ni tan siquiera firmas legendarias y emblemáticas de lo que había sido el software de entretenimiento europeo como Ocean o Ultimate lograron seguir con la fuerza de antaño. La primera, Ocean, vio mermada en extremo su capacidad de producción, bajando muchos peldaños en el ranking europeo. Ultimate, por otro lado, fue adquirida por U.S. Gold y los hermanos Stampper, los genios Stampper, la abandonaron fundando Rare (la que actualmente es mano derecha de Nintendo).

    Ante este panorama, Ópera desapareció; Zigurat se transformó en una productora de juegos para recreativas y Topo hizo algo más después de las Olimpiadas, concretamente Quickit, (un entorno gráfico para dominar el DOS sin problemas) y más adelante, en 1995, Luigui & Spagetti. El primero no tuvo éxito y el segundo fue un total anacronismo. Aventuras AD, con la cancelación de pagos de Dinamic, siguió la misma suerte que los principales grupos freelance de la época. Tuvo que desistir y abandonar el mundo de los videojuegos. Dinamic, por último, entró en una profunda renovación que la llevo a variar enormemente su línea de producción buscando, desesperadamente, un camino alternativa para no hundirse como las demás casas nacionales.

    El mercado se transforma.

    Una de las cosas más curiosas de nuestro mercado es la "vagancia" para hacerle variar a plataformas nuevas que están teniendo éxito fuera de nuestras fronteras. El cambio de sistemas de 8 bits a 16 bits fue tan lento en su proceso, como rápido cuando se llevó, finalmente, a la práctica. Pasamos de ser el país que más tiempo rentabilizó los juegos para Spectrum, a ser el que más rápidamente supo transformar su parque de ordenadores a otro bien moderno dotado de plataformas de 16 bits y consolas. En lo referente a los ordenadores de 16 bits se produjo un hecho muy curioso y es que, el equipo que llevaba todas las de ganar, el asombroso Amiga de Commodore, se hundió en una profunda crisis económica. Y no digamos el Atari ST, eterno rival del mismo. ¿Quién fue el ganador?. Pues el PC. Gracias a su arquitectura abierta y a haber estado agazapado mientras que el Amiga y el Atari se disputaban el trono durante el final del reinado de los 8 bits. Cuando comenzaron a llegar los juegos norteamericanos, de casas como Lucas o Sierra, nadie se pudo resistir a no comprar un PC. Su carácter serio y su extra de servir también para jugar, terminó convenciendo a los padres que habían comprado un Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore a sus hijos, hacía ya varios años, y ahora estaban totalmente obsoletos. En el momento en que el PC tomó las riendas del mercado, se acabó definitivamente la "época romántica" de los videojuegos de ordenador. En los que era posible utilizar una plataforma durante 5 años sin necesidad de cambiarla nada. La locura comercial y tecnológica y por tanto, competitiva, estaba servida.
    Pronto comenzarían a incorporarse una serie interminable de innovaciones tecnológicas. Tarjetas de sonido, gráficas, lo nuevos procesadores, el aumento de memoria RAM, la necesidad de disco duro... Comenzaron a aparecer juegos que no funcionaban en PC's 8086 y que necesitaban de 80286. Y esto ocurriría también cuando el 80386 hiciera acto de presencia. Y así, poco a poco, la dinámica de la informática de entretenimiento se fue convirtiendo en más y más competitiva. Obviamente, un mercado como el español, que acababa de salir del fabuloso cuento de hadas de los 8 bits, en los que para producir un juego bastaban dos personas y muy poco dinero, se había acabado. A pesar de todo, hubo gente, productores, que no se lo quisieron terminar de creer, y se aventuraron a crear productos que ni merece la pena mencionar.

    De todas formas, algo muy bueno estaba por llegar. La nueva generación de usuarios de PC (usuarios a quienes el cambio de plataformas les pilló poco antes de que tuvieran intención de dar el salto a la producción de videojuegos), comenzaron a plantearse la posibilidad de realizar proyectos por su cuenta (dando lugar a un curioso mercado shareware interior). Por otro lado, los fanzines creados durante la época de los 8 bits en torno al mundo aventurero, sobre todo, siguieron dando guerra, “formando” a futuros entusiastas y reuniendo a los veteranos.

    Síntomas de una recuperación inesperada.

    Entre los años 1993 y 1994, se produjeron las primeras señales de recuperación. A mediados de 1993, Dinamic volvió a la carga tras casi dos años de auténtico silencio. Cuando el resto de compañías nacionales habían desaparecido completamente del panorama comercial, la veterana Dinamic comenzó a sacar títulos de carácter deportivo y de gestión, bajo el sello, eso sí, de Dinamic Multimedia. De esta forma, se produjeron PC Basket primero y PC Fútbol después. Realmente, PC Fútbol 2.0 era la continuación de un juego de Dinamic que publicó el grupo editorial Jackson a finales del año 92. Más concretamente, se trataba de la continuación del Simulador Profesional de Fútbol. Un programa un tanto mediocre que unía una base de datos futbolística modesta y el, ya obsoleto, simulador que sobre el exjugador de fútbol Michel Dinamic produjo varios años antes. Este producto, que obtuvo un moderado éxito de ventas, dio un respiro a Dinamic y permitió que, un año después, se lanzase a producir los PC Basket y PC Fútbol 2.0, pero sin necesidad de acudir a ninguna empresa que realizara las labores de publicación por ellos.

    Dinamic Multimedia iniciaría, de este modo, la recuperación en un mercado totalmente dominado por juegos de elevados requerimientos técnicos. La maniobra de poner sus productos en kioskos, a un precio muy reducido, sin ninguna intención de rivalizar con las grandes producciones que venían de tierras norteamericanas, resultó ser todo un acierto y sentó las bases de la futura distribución de juegos producidos en España.

    El juego que realmente les permitió renovarse de arriba abajo fue PC Fútbol 2.0. Vendieron bastante (y de forma ciertamente merecida, pues el programa no tenía nada que ver con aquel que publicó la editorial Jackson) y, con él, decidieron cambiar por completo su línea de producción. Pese a todo, la sensación generalizada entre los veteranos del soft patrio fue de profunda decepción. Lo único que tenía en común esta nueva Dinamic con la que todos crecimos durante la segunda mitad de los 80 era el nombre y sus directivos, los hermanos Ruíz, que aún seguían aguantando. Todo lo demás había cambiado. Ya no hacían juegos como antes y ya no se distribuían en cajas grandes. Dinamic habían perdido todo el encanto de antaño. Pronto comenzarían a editar productos de carácter divulgativo - cultural, como La Edad de Oro del Pop Español o CD Basket (ambos editados en 1994). También, en dicho año, sacaron a la venta la segunda versión de PC Basket y la tercera de PC Fútbol obteniendo más ventas que en las anteriores ediciones y preparando, definitivamente, la recuperación de la compañía.



    Destellos en el 94

    Pero la señal inequívoca de que la recuperación del mercado nacional era posible, vino de la mano de Péndulo Studios. Cuando absolutamente nadie se esperaba ver un juego “de verdad” y español (lo que estaba haciendo Dinamic, digamos que no se podía catalogar como juego), salió a la palestra, nada más y nada menos, que la primera aventura gráfica, comercial, realizada en nuestro país; Igor Objetivo Uikokahonia. Un producto correcto, cuidado y muy entretenido, que trajo con él unas repercusiones muy importantes para el mercado nacional. Permitió que muchos jóvenes de entonces comenzaran a plantearse de nuevo la posibilidad de realizar algo destinado al mercado comercial. También trajo consigo una nueva forma de desarrollar que desterraba, de una vez por todas, los métodos que se utilizaban en los 8 bits. Fue, a fin de cuentas, el banderazo de la recuperación del sector en nuestro país. Los responsables de este equipo, en sus comienzos, fueron Felipe Gómez, Ramón Hernáez, Rafael Latiegui y Miguel Ángel Ramos. Además de Carlos Veredas y Esteban Moreno que entraron en régimen freelance. Después de la salida de Igor, que fue publicado por Dro Soft (convertida después a Electronic Arts España), Miguel Ángel Ramos dejó Péndulo y el resto del equipo inició las gestiones para distribuir el producto fuera de nuestras fronteras, con lo que se comenzó a desarrollar una versión para Estados Unidos y otra para Infogrames (a nivel europeo). Esta última, pese a mostrarse muy interesada por el producto, y dar luz verde a una más que ostensible modificación del mismo (que abarcó diseño de escenarios y animaciones, por ejemplo), decidió dar marcha atrás poco después. Fueron los problemas económicos del, hoy, gigante francés, lo que impidió que Péndulo pudiera haber recibido un espaldarazo internacional importantísimo. Una lástima, sin duda. En Estados Unidos, la mala gestión de la distribuidora repercutió en un pobre índice de ventas del mismo, y eso que el juego que llegó a Norteamérica tenía varios extras respecto de la versión que salió en España o en Sudamérica. Extras como voces digitalizadas, por ejemplo. Posteriormente, el mercado avanzó de nuevo mucho y la migración a Windows 95 obligó a programadores y grafistas a una salvaje reestructuración. Sin embargo, lo que nadie se imaginaba, es que más adelante y, de nuevo, cuando nadie se lo esperaba, volverían a atacar con otra aventura gráfica sorprendente.


    Dráscula

    Después de que Péndulo pusiera en la calle la primera aventura gráfica comercial hecha en España, aparecieron dos más. Sería un tanto injusto decir que los demás grupos lo hicieron porque Péndulo había tenido éxito. Realmente ocurrió que llegaron más tarde y que el mercado de las aventuras, por aquellas fechas, esta bien situado. De todas formas, ninguna obtuvo unos resultados de tanta calidad técnica y gráfica como Péndulo. Aca Soft, puso a la venta Trick or Treat, un juego muy pobre en varios aspectos. Mal diseñado e incómodo de jugar. Una pena pues ilusión a este equipo no le faltaba, sin duda. La que sí que se acercó, algo, al nivel de calidad de Péndulo, fue Alcachofa Soft con su Dráscula; una aventura gráfica entretenida y llena de humor. Era sencilla, fácil de jugar y corta, pero dejó con un buen sabor de boca a cualquiera que la dedicara algo de tiempo.

    Todos estos lanzamientos fueron la señal inequívoca de que el sector de producción nacional, comenzaba su recuperación. Tímidamente, pero con algo mucho más serio que simples intentonas aisladas.
    Última edición por Lo ferrer; 09/06/2005 a las 21:02
    "Donau abric a Espanya, la malmenada Espanya
    que ahir abrigava el món,
    i avui és com lo cedre que veu en la muntanya
    descoronar son front"

    A la Reina de Catalunya


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